Wir erschaffen Welten.

Runecraft Studios entwickelt atmosphärische Pixelart-RPGs mit tiefgründigen Geschichten, angetrieben von unserer eigenen NeoEngine.

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Nostra auf der gamescom 2026

Hallenplan der Koelnmesse mit hervorgehobener Halle 10.2 Größer ansehen
Halle 10.2 auf dem Gelände der Koelnmesse, hier hervorgehoben.
  Tage bis zur Messe
Termin
26. bis 30. August 2026
Ort
Koelnmesse, Köln
Halle
10.2
Stand
E010 / D011

Was dich am Stand erwartet

  • Spielbare Demo. Spiel Nostra live bei uns am Stand, auf unseren Rechnern.
  • Unsere Quest. Erfülle sie bei uns am Stand und hol dir deine Belohnung: T-Shirts, Caps, Sticker und mehr.
Unsere Spiele

Zwei Spiele, eine Welt

Nostra
Dark-Fantasy-JRPG · Taktischer Side-View-Kampf

Verlasse dein Dorf und tritt ein in eine Welt zwischen Licht und Schatten. Storygetrieben, atmosphärisch, mit einem eigenen taktischen Kampfsystem.

In Entwicklung PC · Steam ↗
Nostra Worlds
Standortbasiertes Mobile-RPG

Das Universum von Nostra tritt hinaus in die echte Welt. Erkunde deine Umgebung auf einer lebendigen Fantasy-Karte, kämpfe, sammle Beute und steige auf.

In Entwicklung iOS
Roadmap

NOSTRA

Unsere Roadmap zeigt, was als Nächstes kommt - neue Regionen, erweiterte Systeme und eine wachsende Welt.

Zur Roadmap
Gameplay

So spielt sich Nostra

Der offizielle Gameplay-Trailer: taktische Kämpfe, eine Welt mit Tageszeiten und Wetter, Dorfbewohner mit eigenem Tagesablauf und Beute, die kein zweites Mal gleich fällt. Alles echtes Spielmaterial, nichts nachgestellt.

Offizielles Cinematic

Tritt ein in Nostra

Der offizielle Reveal-Trailer zu Nostra.

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Auf Steam

Die Steam-Seite ist live

Nostra auf Steam

Nostra erscheint 2027 für PC über Steam, im Eigenvertrieb und ohne Publisher. Setz das Spiel auf deine Wunschliste, dann meldet sich Steam bei dir, sobald es erscheint oder eine Demo verfügbar ist.

Release
2027
Plattform
PC über Steam
Genre
Dark-Fantasy-RPG
Modus
Einzelspieler

Jede Wunschliste macht Nostra auf Steam sichtbarer und hilft dem Spiel direkt. Es ist die einfachste Art, die Entwicklung zu unterstützen.

Wunschliste
Für Streamer und Content Creator

Spiel Nostra, bevor es auf Steam erscheint

Vor der öffentlichen Steam-Demo geben wir eine Fassung an Creator heraus: freigegeben für Video und Stream, Monetarisierung erlaubt, kein Pflichtvideo.

Jetzt anmelden
Unsere Technologie

Das Fundament beider Spiele

Nostra und Nostra Worlds laufen auf derselben Basis: der NeoEngine, von uns gebaut, um beide Spiele anzutreiben, unterstützt von unserem eigenen Kreativ-Workflow Runecraft AI.

82eigene Plugins

Die NeoEngine ist keine Sammlung von Skripten, sondern ein vollständiges Fundament: 82 eigene Plugins in fünf Schichten machen aus dem RPG Maker MZ eine Engine, die alles trägt, was Nostra ausmacht. Taktische Kämpfe, echte Tageszeiten mit Licht, Schatten und Wetter, räumlicher Ton, Dorfbewohner mit eigenen Tagesabläufen und eine Welt in acht Tiefenebenen.

Dazu gehört ein eigener Editor, der direkt im laufenden Spiel arbeitet: Licht setzen, Wetter mischen, Objekte platzieren, Quests bauen, Ambient-Zonen abhören, alles ohne Neustart. Was hier entsteht, treibt Nostra und Nostra Worlds gleichermaßen an.

Taktisches Kampfsystem mit Boost-Mechanik, Ward-System & Parry
Dynamische Beleuchtung mit Tag/Nacht-Zyklus, Schatten & Wettereffekte
HRTF Spatial Audio, MusicDirector & multi-layer Parallax-System
Pixelgenaue 8-Richtungs-Bewegung mit Gamepad-Support
In-Game Editor V3, NPC AI Editor & eigenes UI-Framework

Kreativ-Workflow für Asset-Erstellung

Runecraft AI ist unser internes Kreativ-Tool, das unseren Designern ermöglicht, mithilfe eigener AI-Workflows schneller und kosteneffizienter Assets zu erstellen - ohne dabei auf den eigenen Stil zu verzichten. Von Konzeptgrafiken bis hin zu Umgebungs-Assets: Die AI unterstützt den kreativen Prozess, ersetzt ihn aber nicht.

Künstler im Mittelpunkt

Unsere Sprites und Charaktere werden von Hand gezeichnet. Künstler und Designer sind fester Bestandteil des Teams - AI ist ein Werkzeug, kein Ersatz.

Eigene Workflows

Maßgeschneiderte AI-Pipelines, die auf unseren Stil trainiert sind. Konsistente Ergebnisse, die nahtlos in die Spielwelt passen.

Effizienz trifft Qualität

Hintergründe, Umgebungen und Konzeptgrafiken entstehen schneller - damit mehr Zeit für das bleibt, was zählt: eine großartige Spielerfahrung.

Erkunde

Die Welt von Nostra

Eine Welt, die sich mit jedem Update entfaltet. Beginne deine Reise und erlebe, wie neue Gebiete, Geschichten und Geheimnisse hinzukommen.

Nostra - Kingdom of Calum Pixel Art Artwork

Königreich Calum

Das Herz der bekannten Welt. Ein mächtiges Reich, geprägt von Tradition, Disziplin und einem König, dessen Entscheidungen das Schicksal aller bestimmen. Goldene Hallen und marmorne Säulen zeugen von vergangener und gegenwärtiger Größe.

Königreich Dorneval

Ein Land der Händler und Entdecker an der Küste. Kupferne Dächer und grüne Wälder prägen diese friedliche Nation.

Unerforschte Gebiete

Vergessene Ruinen, mysteriöse Portale und Orte jenseits der Vorstellung warten darauf, mit zukünftigen Updates entdeckt zu werden.

„Jede Entscheidung formt die Welt. Welchen Weg wirst du wählen?"
Das Studio

Runecraft Studios

Eine Vision, geboren aus Leidenschaft für klassische RPGs und dem Anspruch, Welten zu erschaffen, die man nicht mehr vergisst.

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Community

Tritt unserer Community bei für exklusive Updates, Entwickler-Einblicke und um mit anderen Spielern in Kontakt zu treten!

Roadmap 2026

Die Reise beginnt

Winter 2026
✓ Abgeschlossen
Winter 2026

Major Update: DEV0.16.P

  • ✓ Bug Fixing
  • ✓ Mehr Tiere
  • ✓ 30 Skills für Spieler und Monster
  • ✓ Balancing durchgeführt
  • ✓ Neue Tiles hinzugefügt
  • ✓ Bessere Controller-Unterstützung
  • ✓ Pixel Movement / Footsteps & VFX / Walk, Idle, Run
  • ✓ Dark Knight Boss Animation
  • ✓ Bessere Charakter-Animationen
  • ✓ Hauptmenü-Hintergrund & Charakter-Assets aktualisiert
  • ✓ Titelbildschirm
  • ✓ Überarbeitetes Boost-System
  • ✓ Movement Enhancer
  • ✓ Pixel Movement
  • ✓ Region Info / VFX
  • ✓ Optimiertes / Überarbeitetes Asset-Handling
  • ✓ Neue / Verbesserte Battle Engine
  • ✓ Bessere Grafikeffekte
  • ✓ Footsteps + Partikeleffekte
  • ✓ Message / Dialog System
  • ✓ KI-gestützte Asset-Integration
  • ✓ NeoEngine Zoom Plugin
  • ✓ Time Engine - Tag/Nacht-Zyklus, Laternen, Beleuchtung
  • ✓ Engine-Daten verschlankt - 65% kleiner, spürbar schnellere Ladezeiten
  • ✓ Kampfhintergründe mit mehr Bildebenen für echte Tiefe
  • ✓ Battle-Kamera-System überarbeitet
  • ✓ Environmental Audio System + HRTF Spatial Audio
  • ✓ Erweiterte Charakter-Animationen
  • ✓ Character Bust Direction & Emotion Creator
Frühling 2026
✓ Abgeschlossen
Frühling 2026
  • ✓ Neuer Gegnertyp
  • ✓ Umgebungsgeräusche & Sound FX
  • ✓ Kampfstimmen / Combat Voice Lines
  • ✓ Zwischensequenzen mit Sprachausgabe
  • ✓ Portal Event: Gegnerwellen
  • ✓ Speichern / Laden Menü UI
  • ✓ Battle Background basierend auf Tageszeit
  • ✓ UI-Optimierung Phase 1
  • ✓ Optionsmenü UI
  • ✓ Pferdereit-Szene
  • ✓ Überarbeitetes Ausrüstungsmenü
  • ✓ Zufälliges Loot-System
  • ✓ Zufällige Item-Stats

NeoEngine produktionsbereit

Die Engine erreicht den Reifegrad für die aktive Weiterentwicklung von Nostra.

  • ✓ NeoEngine Struktur-Rework
  • ✓ Kampfsystem von Grund auf neu gebaut
  • ✓ Dynamisches Item-System (siehe unten)
  • ✓ Sockel-System: Edelsteine und Runen in Ausrüstung einsetzen
  • ✓ InputManager
  • ✓ WaterSparkle (Wasser-Reflexionen)
  • ✓ Schrittgeräusche und Staubeffekte in höherer Qualität
  • ✓ Pixel Movement: Fluid Stop
  • ✓ Editor VFX-Modus
  • ✓ Leistungsmessung und Optimierung für flüssigere Bildraten

Editor und HUD direkt im Spiel

Ein vollständiger visueller Editor mit interaktivem HUD direkt im Spiel - Echtzeit-Anpassung von Licht, Filtern, Schatten, Kamera, Effekten und UI-Elementen während des Spielens. Vereinfacht den Spielaufbau enorm.

  • ✓ 6 Editor-Module (Cinematic, Shadows, Atmospheric, BattleParallax, FilterController, VFX)
  • ✓ Home Screen mit Modulübersicht & Quick Access
  • ✓ Filter-Controller: 28 Effekte erstellen, bearbeiten, speichern & löschen
  • ✓ Neue Bildfilter: Vignette, Farbsaum, Tilt-Shift und mehr
  • ✓ Mausrad, Tastatur & Inline-Editing für alle Werte
  • ✓ Backup & Restore System (2-Stufen Undo)

Beute, die jedes Mal anders fällt

Ein vollständiges dynamisches Itemisierungssystem mit zufälligen Affixen, einzigartigen Gegenständen, Set-Boni, Sockel-System und Runenworten - inspiriert von den besten ARPG-Klassikern.

  • ✓ Zufällige Affix-Generierung (Prefix/Suffix, 5 Tier-Stufen)
  • ✓ 6 Seltenheitsstufen (Common, Magic, Rare, Unique, Runecrafted, Set)
  • ✓ Einzigartige Gegenstände mit festen Stats & Lore
  • ✓ Set-Gegenstände mit mehrteiligen Set-Boni
  • ✓ Sockel-System: Edelsteine & Runen
  • ✓ Runenworte: Mächtige Kombinationen
  • ✓ Item-Identifikation: Unbekannte Gegenstände aufdecken
  • ✓ Ethereal Items: Bonus-Stats mit Risiko
  • ✓ Magic Find & Drop-Integration im Kampf
  • ✓ Battleground Generator
  • ✓ Cinematic Scene Generator
  • ✓ Verbesserte Video-Erstellung
Sommer 2026
✓ Abgeschlossen
Sommer 2026

Die Demo für die Gamescom

Die drei Regionen stehen. Die Demo ist komplett durchgearbeitet und bereit für Köln.

  • ✓ Balancing und Feinschliff im Kampf
  • ✓ Einstieg und Tutorial überarbeitet
  • ✓ Ton und Musik der Kathedrale vervollständigt
  • ✓ Verbesserungen an HUD und Menüs aus den Playtests

Systeme & Inhalte

  • ✓ Region Grünthal Village - Tiles, NPCs, Quests, Händler, Sounds & Musik
  • ✓ Region Woods of Alyria - Gegner, Battlepack, Events, Flora & Fauna, Musik
  • ✓ Region Kathedrale - Boss, Loot, Rätsel, Zwischensequenzen & Musik
  • ✓ Cinematische Eröffnungsszene
  • ✓ UI-Optimierung Phase 2
  • ✓ HUD und Menüs komplett überarbeitet - auf Basis echter Playtest-Rückmeldungen
  • ✓ 4 neue BGM-Tracks (Cathedral, Whispers of the River, Woods of Alyria, Grünthal Village)
  • ✓ Balancing
  • ✓ Steam-Eintrag: NOSTRA ist auf Steam gelistet, Wishlist offen!
  • ✓ NeoEngine UI System (Title Screen, Options, Save/Load)
  • ✓ In-Game Editor V3 (Gold-Redesign, HiDPI, VFX Templates)
  • ✓ Music Director (Map BGM, Battle BGM, Boss BGM)
  • ✓ Pixelgenaue Kollision auch auf halben Feldern - kein Hängen an Kanten mehr
  • ✓ Wasserspiegelungen bleiben beim Kartenwechsel erhalten
  • ✓ Asset-Cleanup: Animierte Map-Objekte umsortiert (Environment-Ordner)
  • ✓ Verschlüsselungsmethode

Eine Welt mit echter Tiefe

Ein eigenes Parallax-System mit voller Kontrolle, Save-Game-Persistenz und einem neuen Object-System für frei platzierbare Decoration-Sprites mit pixelgenauer Y-Sortierung und Sub-Tile-Kollision.

  • ✓ Acht Tiefenebenen vom fernen Hintergrund bis zur obersten Schicht
  • ✓ Object-System: Bäume, Sträucher & Felsen frei platzieren mit Kollision
  • ✓ Pixelgenaue Y-Sortierung gegen Charaktere
  • ✓ In-Game Editor mit Layers- und Objects-Tab
  • ✓ Veränderungen an der Welt bleiben im Spielstand erhalten
  • ✓ Bestehende Karten bleiben vollständig kompatibel
  • ✓ Optimierung
  • ✓ Finalisierung
Gamescom 2026

26.–30. August 2026 · Köln

NOSTRA ist auf der Gamescom: Spielt die Demo live in Köln!

Erlebt Grünthal, die Woods of Alyria und die Kathedrale als spielbare Demo. Halle 10.2, Stand E010 / D011.

Steam-Demo
Steam-Demo

Deutlich mehr zu spielen

Nach der Messe folgt eine größere Demo auf Steam. Alles, was wir in Köln lernen, fließt direkt in sie ein.

  • Die Kathedrale wächst um mehrere Ebenen
  • Ein neuer Dungeon in den Woods of Alyria
  • Euer Feedback von der Gamescom fließt ein
  • Vorab für Content Creator verfügbar
Gamescom 2026
Herbst 2026
Herbst 2026
  • Vier spielbare Charaktere: Ritter, Wolfsbändiger, Jägerin und Runemage
  • Jeder Charakter mit eigener Kampfweise, eigenen Skills und eigener Rolle im Team
  • Klassen-Aufstieg bis Stufe 5 - auf jeder Stufe wählst du zwischen zwei Wegen, jeder mit eigenen Skills
  • Endloser Dungeon-Modus
  • Open World Events
  • Koch- & Buff-System
  • Handwerkssystem
  • Weltschwierigkeit (Statue)
  • Neue Monster
  • Neue Umgebungen
  • Neue Karten
  • Neue Bosse
  • Gilden-Feature
  • Dungeon-Framework für feste und endlose Verliese
  • Open World Event Generator
  • World-Boss-Framework: mehrphasige Bosse in der offenen Welt
  • Stadtbau-System
  • Generator für zufällige Karten
Zukunft

Weitere Informationen folgen…

Akt 1
Akt 1

Akt 1 - Die Hauptquest beginnt

Als Ritter von Calum beginnst du deine Reise ins Unbekannte.

  • Implementierung der Main Quest
  • Akt 1 Storyline & Dialoge
  • Akt 1 Gebiete & Dungeons
Nostra Worlds
Nostra Worlds

Die Welt tritt hinaus

Parallel zu Akt 1 beginnt unser zweites Spiel: dasselbe Universum, gespielt auf einer lebendigen Karte deiner echten Umgebung.

  • Entwicklungsstart parallel zu Akt 1
  • Kämpfen, Beute sammeln und aufsteigen
  • Dieselbe Welt, dieselbe NeoEngine wie Nostra
Angekündigt

Alle Inhalte sind vorläufig und können sich ändern.

Dev Chronicles

Einblicke in die Entwicklung

DEV 0.23.P NeoEngine Nostra Gamescom-Build Aktuell

DEV 0.23.P ist der grösste Build der Projektgeschichte und der, der auf der Gamescom läuft. 134 Aufgaben sind abgeschlossen, 391 Änderungen an der Engine dokumentiert, zwölf Systeme neu entstanden und 109 Fehler behoben. Drei Regionen sind fertig geworden: Grünthal mit einem vollständig spielbaren ersten Tag, die Woods of Alyria, und die Kathedrale mit einem Bosskampf in ihrer Tiefe. Dazu kommt eine Welt, die von sich aus lebt, ein neu gebautes Ausrüstungsmenü mit Identifizieren, 95 neue Gegenstände und ein Kampf, der in Zielauswahl, Zahlen und Rückmeldung neu abgestimmt wurde. Was unten steht, ist die Liste dessen, was sich für den Spieler dadurch ändert.

134Abgeschlossene Aufgaben
391Engine-Änderungen
12Neue Engine-Systeme
109Behobene Fehler
Kathedrale komplett Grünthal Tag 1 spielbar Bosskampf 95 neue Gegenstände Ausrüstungsmenü neu gebaut Identifizieren im Menü Kreaturen auf den Karten Dorfbewohner mit Biografien Händler mit Öffnungszeiten Schadenszahlen neu Wetter neu aufgebaut Wasserspiegelungen Innenraum-Stimmungen Freie Editor-Kamera Unsichtbare Wände 12 neue Engine-Systeme 6 Runden Playtest 109 behobene Fehler Lautheit angeglichen
Nostra Highlight

Die Kathedrale

  • Die Kathedrale ist als vollständige Region entstanden: ein Anmarsch durch das Vorland, das Bauwerk selbst über mehrere Ebenen, und tief darin ein Bosskampf.
  • Der Weg zur Kathedrale läuft jetzt über eine eigene Zwischensequenz mit Kameraführung. Dadurch erlebt der Spieler die Ankunft, statt vor einem Tor abgesetzt zu werden.
  • Für die Kämpfe im Inneren wurden zwei neue Schauplätze gebaut und die Beleuchtung der unteren Gewölbe deutlich abgedunkelt. Damit unterscheidet sich ein Kampf in den Gewölben sofort sichtbar von einem in der grossen Halle.
  • Die Musikzuordnung war fehlerhaft: In der Kathedrale liefen die Kampfstücke des Waldes. Sie hat jetzt eigene Kampf- und Bossmusik, und das Finale klingt geordnet aus, statt hart abzubrechen.
Nostra

Woods of Alyria

  • Der Wald hat elf zusätzliche Ereignisse und Gesprächsstellen bekommen. Dadurch findet der Spieler auf dem Weg etwas vor, statt nur zwischen zwei Orten zu laufen.
  • Durch die Änderung der Kollisionsberechnung an 207 kleinen Deko-Objekten bleibt der Spieler nicht mehr an Grasbüscheln, Wurzeln und Steinen hängen, wenn er quer durch das Unterholz läuft.
  • Die Standard-Truhen wurden durch eigene ersetzt und mit eigenen Beutetabellen versehen. Damit lohnt sich der Umweg zu einer Truhe, weil nicht mehr in jeder dasselbe liegt.
  • Die Kollisionsdaten des ganzen Waldes wurden einmal komplett durchgesehen. Vorher gab es Stellen, an denen man zwischen zwei Objekten unsichtbar festsass.
Nostra Highlight

Grünthal: der erste Tag

  • Der erste Tag im Dorf ist von der Ankunft bis zum Abend durchgehend spielbar. Aufträge, Gespräche und der Abschluss des Tages greifen ineinander, statt einzeln nebeneinander zu stehen.
  • Die Fachwerkhäuser wurden von Kachelgrafiken auf gesetzte Objekte umgestellt. Dadurch haben sie Dachkanten, Tiefe und einen eigenen Schattenwurf, und der Spieler kann hinter ihnen entlanglaufen.
  • Der Dorfausgang ist an den Fortschritt der Geschichte gebunden. Vorher konnte man vor dem ersten Auftrag hinauslaufen und stand in einem Gebiet, das noch nichts zu bieten hatte.
  • Das Gasthaus hat eine eigene Schlaf-Szene bekommen, und die Wirtin folgt einem Tagesablauf. Damit ist das Haus zu einer Station geworden, statt nur eine Tür mit einem Bett zu sein.
Nostra Highlight

Ausrüstung, Beute und das Identifizieren

  • Das Ausrüstungsmenü wurde neu aufgebaut. Die Reiter sind jetzt sichtbar, es gibt einen Reiter über den gesamten Bestand, und der Vergleich weist Zugewinn und Verlust gleichzeitig aus. Vorher sah man nur, was besser wird, nicht was man aufgibt.
  • Das Identifizieren unbekannter Stücke wurde aus einem eigenen Menü in das Ausrüstungsmenü verlegt und auf Tastendruck-Halten umgestellt. Dadurch bleibt der Spieler im Fluss, statt für jeden Fund das Menü zu wechseln.
  • 95 neue Gegenstände sind entstanden, jeder mit eigenem Bild. Auch die 14 einzigartigen Stücke und Set-Teile haben jetzt Artworks, sodass ein besonderer Fund im Inventar auch besonders aussieht.
  • Die Beschreibungen aller Verbrauchsgegenstände wurden neu geschrieben und nennen jetzt Wirkung und Dauer im Klartext. Vorher musste man raten, wie lange ein Trank wirkt.
  • Truhen wurden neu aufgesetzt: eigene Grafiken, Grösse pro Aufsteller einstellbar, und Beute nach Kategorie. Dadurch unterscheiden sich zwei Durchgänge in dem, was man findet.
  • Die Fallquoten und die Verteilung der Seltenheiten wurden für die Messe neu austariert, damit in einer kurzen Sitzung genug passiert, ohne dass Beute wertlos wird.
  • Fällt ein Gegenstand, meldet ihn jetzt eine Karte in der Formensprache des Spiels. Vorher stand dort eine Systemzeile, die im Kampfgeschehen unterging.
  • Die Materialbilder im Inventar verschwanden unter bestimmten Bedingungen. Der Fehler ist behoben, die Bilder bleiben jetzt stehen.
Nostra

Kampf

  • Die Zielauswahl wurde von einer festen Reihenfolge auf eine räumliche Auswertung umgebaut. Mit den Richtungstasten trifft man jetzt den Gegner, der tatsächlich in dieser Richtung steht, statt sich durch eine Liste zu zählen.
  • Die Schadenszahlen wurden neu gebaut. Sie bewegen sich flüssiger und ihre Farbe unterscheidet Treffer, kritische Treffer und Heilung. Damit erkennt der Spieler das Ergebnis eines Angriffs ohne Nachdenken.
  • Kritische Treffer und die Formeln der Skills wurden aufeinander abgestimmt und die Streuung verringert. Vorher lagen die Zahlen so weit auseinander, dass sie keine Aussage mehr trugen.
  • Die grosse Lebensanzeige erscheint jetzt nur noch bei echten Bossen. Dadurch signalisiert sie dem Spieler, dass dieser Kampf anders ist.
  • Sieg und Niederlage haben eigene Musikstücke bekommen, statt sich einen Standardklang zu teilen.
  • Die stärksten Angriffe haben eine Abklingzeit von drei Runden erhalten. Damit verlangt ein Kampf eine Reihenfolge, statt denselben Knopf zu wiederholen.
  • Ausweichen und Parieren haben gesprochene Zeilen bekommen, sodass der Spieler auch hört, dass die Abwehr gesessen hat.
  • Der Schatten der Kämpfer war von deren Füssen abgelöst und lag versetzt am Boden. Er sitzt jetzt wieder korrekt.
  • Die Kampfschauplätze werden jetzt pro Karte verwaltet und an die Gegner gekoppelt. Vorher konnte in den Woods ein Hintergrund erscheinen, der nicht zur Umgebung passte, im schlimmsten Fall ein schwarzes Bild.
Nostra Highlight

Eine Welt mit eigenem Leben

  • Ein neues System für Kreaturen bevölkert die Karten. Sie ziehen Wege, halten Wache oder ruhen, und man sieht sie auf der Karte, bevor der Kampf beginnt. Dadurch entscheidet der Spieler selbst, ob er einen Gegner angeht.
  • Kreaturen halten sich an die Höhenlagen des Geländes. Vorher konnte ein Tier eine Klippe hinauflaufen, an der der Spieler stehenbleiben musste.
  • Ein Elite-Bär im Wald kündigt sich mit Brüllen, Bildschütteln und einer Kamerabewegung an. Damit ist vor dem ersten Schlag klar, dass dieser Gegner stärker ist.
  • Gegner treten jetzt in Gruppen auf, und die Gruppengrösse auf der Karte entspricht der Kampfgrösse. Vorher stand ein einzelnes Tier auf der Karte und im Kampf waren es plötzlich drei.
  • Die Dorfbewohner haben Biografien bekommen: eigene Namen, eigene Anliegen und Antworten, die zur Tageszeit passen. Aus Statisten sind Personen geworden, die man wiedererkennt.
  • Händler wurden an Tagesabläufe gekoppelt. Wer nachts an die Tür klopft, findet einen geschlossenen Laden, statt einen Verkaufsbildschirm zu öffnen.
  • Die Katze des Gasthauses läuft eigene Wege und maunzt aus der Richtung, in der sie sitzt. Kleine Sache, aber sie macht den Raum lebendig.
  • 33 Fehler in den Dialogtexten wurden korrigiert und der Textgenerator gegen solche Fehler abgesichert.
NeoEngine Highlight

Licht, Wetter und Wasser

  • Das Wetter wurde neu aufgebaut und in eine Ebene pro Karte und eine globale Ebene getrennt. Angekündigtes Wetter trifft jetzt verbindlich ein, statt manchmal auszubleiben.
  • Innenräume haben eigene Lichtstimmungen bekommen, die sich am Tagesverlauf orientieren. Dadurch fühlt sich eine warme Schankstube anders an als eine kalte Gruft.
  • Wasser spiegelt jetzt auch die Objekte am Ufer, also Bäume, Häuser und Laternen. Vorher spiegelte nur der Himmel, was flach wirkte.
  • Die Nebelberechnung wurde getrennt: tagsüber hält er seine Dichte, nachts streut er das Licht der Laternen. Vorher wurden beide Fälle gleich behandelt und der Nebel sammelte sich zu Schwaden.
  • Die Schattenberechnung der Objekte läuft wieder durchgehend mit dem Sonnenstand. Vorher sprangen Schatten beim Stundenwechsel um.
  • Im Licht-Editor gingen gesetzte Lichter nach einem Neustart verloren. Die Ursache lag im Speichervorgang und ist behoben.
Nostra

Klang

  • Alle Schrittgeräusche wurden neu aufgenommen und Holzböden als eigener Untergrund ergänzt. Dadurch hört man den Unterschied zwischen Weg, Gras und Dielenboden.
  • Die Umgebungsgeräusche haben Pausen zwischen den Durchläufen bekommen. Vorher wiederholte sich eine Aufnahme unmittelbar, und ein Frosch im Wald quakte ohne Ende.
  • Die Berechnung der Richtung wurde geändert, sodass Geräusche sauber mitwandern, wenn der Spieler an der Quelle vorbeigeht, statt an einer Linie umzuspringen.
  • Der gesamte Klang wurde nach einem Lautheits-Standard angeglichen. Vorher stach ein Stück heraus und das nächste war kaum zu hören.
  • Die 34 Musikstücke wurden neu geordnet, ein Ordner pro Stück. Das klingt nach Buchhaltung, verhindert aber genau die Verwechslungen, die vorher zur falschen Musik in der Kathedrale geführt haben.
  • Die Tür der Taverne und der Klang beim Stufenaufstieg wurden ersetzt, weil die alten Aufnahmen aus dem Standardvorrat stammten und nicht zum Spiel passten.
Nostra

Geschichte und Aufträge

  • Die Auftragskette wurde durchgezogen: der Brief des Königs, der Weg zur alten Kathedrale und was danach folgt, hängen jetzt zusammen. Vorher konnte der Auftragsverlauf an einer Stelle abreißen und der Spieler stand ohne Ziel da.
  • Der versiegelte Brief wird jetzt wirklich ins Gepäck gelegt. Vorher wurde er nur im Gespräch erwähnt, was ihn im Inventar vermissen liess.
  • Ein Sterbender am Wegrand wurde als eigene Szene gebaut, mit eigener Animation, eigener Musik und einem Punkt, an dem der Spieler eingreifen kann.
  • Die Zwischensequenz mit den Soldaten war fehlerhaft: sie verliessen die Szene auf anderen Wegen als sie hereinkamen. Die Wege sind jetzt spiegelbildlich.
  • Der Tagesverlauf der Demo hat feste Zeitpunkte bekommen, damit Mittag und Abend an den passenden Stellen der Geschichte liegen und nicht mitten in einem Gespräch umschlagen.
  • Die Welt hat Hintergrund gewonnen: Thornwick westlich von Grünthal wurde festgeschrieben, ebenso woher Dessa stammt. Das klingt nach Kleinigkeit, verhindert aber Widersprüche in späteren Dialogen.
NeoEngine Highlight

Die Werkzeuge hinter dem Spiel

  • Der Editor hat eine freie Kamera bekommen: über die Karte fahren und zoomen, während gebaut wird. Vorher war man an die Spielerposition gebunden und musste zum Bauen erst hinlaufen.
  • Unsichtbare Wände lassen sich jetzt pixelgenau setzen und in Breite und Höhe unabhängig ziehen. Damit lassen sich einzelne Stellen abdichten, ohne ganze Kacheln zu sperren.
  • Wasser sperrt sich selbst ab, weil die Wasserkacheln automatisch erkannt werden. Vorher musste jede Uferkante von Hand nachgezogen werden, und genau dort entstanden die Lücken, durch die man ins Wasser laufen konnte.
  • Die Ambient-Zonen haben einen Datei-Browser, eine Vorschau und eine Uhrzeit-Filterung bekommen. Man hört beim Setzen, was im Spiel ankommt, statt nach jedem Versuch neu zu starten.
  • Im Gelände-Editor gingen bearbeitete Ebenen verloren, wenn man den Modus verliess. Der Speichervorgang wurde abgesichert, sodass Arbeit nicht mehr verschwindet.
  • Alle Plugin-Einstellungen wurden auf einen einheitlichen Stand gebracht, damit eine Einstellung dort steht, wo man sie erwartet.
Nostra

Sechs Runden Playtest

  • Die Demo wurde sechs Mal vollständig durchgespielt. Nach jeder Runde folgte ein Durchgang mit Korrekturen, insgesamt 109 einzelne Punkte.
  • Die Steuerung nimmt jetzt durchgehend WASD an, und Menüreiter wechseln auf Q und E. Vorher galt das nur in Teilen des Spiels, was mitten im Ablauf auffiel.
  • Die Hinweise im Spiel lesen die Tastenbelegung aus, statt Buchstaben fest im Text zu tragen. Wer die Belegung ändert, bekommt jetzt auch den richtigen Hinweis.
  • Der Einstieg wurde in drei Paketen abgearbeitet: Tutorial und erste Schritte, Laden und Handel, Inventar und Gegenstandsanzeige. Das waren allein 46 einzelne Punkte.
  • Wer sich trotz allem irgendwo festsetzt, löst sich mit einer Taste. Diese Hilfe funktioniert jetzt auch in der ausgelieferten Fassung, nicht nur im Entwicklungsstand.
Nostra

Feinschliff

  • Ein Stufenaufstieg füllt Leben und Kraft jetzt vollständig auf. Vorher stieg man mitten im Kampf auf und stand trotzdem kurz vor dem Aus.
  • Beim Start eines neuen Spiels lagen Bäume und Dächer gelegentlich vor der Spielfigur. Die Ursache lag in der Sortierreihenfolge beim ersten Kartenaufbau und ist behoben.
  • An überlappenden Objekten entstanden unsichtbare Sperren, die eine ganze Kachel blockierten. Die Berechnung wurde korrigiert.
  • Rampen waren an den Flanken undicht, sodass man seitlich hineinlaufen konnte. Die Prüfung berücksichtigt jetzt die Richtung der Rampe.
  • Die Menüsperren greifen nur noch in der Eröffnung der Demo. Vorher blieben sie länger aktiv als gedacht und sperrten Menüs, die schon freigegeben sein sollten.
  • Die Aufforderung zum Ansprechen nannte eine Taste, die nicht belegt war. Sie nennt jetzt die richtige.
  • Zwölf Grafiken, die im Stil aus der Reihe fielen, wurden ersetzt, damit das Bild über alle Karten hinweg zusammenpasst.
NeoEngine

Start und Auslieferung

  • Der Spielstart hat eine eigene NeoEngine-Karte bekommen, animiert und in Bewegung, damit vor dem Titelbild klar ist, worauf das Spiel läuft.
  • Die Karte zur Altersfreigabe bleibt ausgeblendet, solange die Freigabe nicht offiziell vorliegt. Damit steht dort keine Angabe, die noch nicht gilt.
  • Die Auslieferung läuft über ein eigenes Paket mit geprüfter Dateiliste. Vorher fehlten auf einem fremden Rechner einzelne Dateien, was erst beim Start auffiel.
  • Alle vom Spiel angeforderten Dateien wurden gegen den Bestand geprüft. Auf der spielbaren Strecke fehlt keine einzige.
DEV 0.22.P NeoEngine Nostra Demo-Update Veröffentlicht

DEV 0.22.P ist das mit Abstand größte Update in der Geschichte von NOSTRA: 96 abgeschlossene Aufgaben, 274 dokumentierte Engine-Änderungen und 15 komplett neue Engine-Systeme, auf dem direkten Weg zur spielbaren Gamescom-Demo. Über der Welt zieht jetzt dynamisches Wetter auf, Objekte werfen Echtzeit-Schatten aus Sonnen- und Fackellicht, und die komplette Benutzeroberfläche wurde im painterly Stil des Spiels neu gebaut, vom Titelbildschirm bis zum Quest-Tagebuch. Dazu kommen ein überarbeitetes Kampfsystem mit eigenen Skill-Effekten, Dorfbewohner mit echten Tagesabläufen, ein neues Quest-System samt eigenem Editor, ein 115-Item-Katalog, 26 neue Musikstücke und hunderte neue Weltobjekte. Und weil eine gute Engine genauso zählt wie gutes Gameplay: Die NeoEngine und ihr Editor haben den größten Werkzeug-Sprung seit Projektstart gemacht.

96Abgeschlossene Aufgaben
274Engine-Änderungen
15Neue Engine-Systeme
50+Bug Fixes
Dynamic Weather Real-Time Object Shadows Weather Forecast HUD UI Rework v2 Combat Overhaul Custom Battle VFX Living Village NPCs Dialog Portraits Quest System + QuestMaker 115-Item Catalog Field HUD + Minimap Tutorial System Controller Remapping 26 New Music Tracks Ambient Sound Zones Editor Suite Upgrade Terrain Painter v2 Boot & Intro Rework
NeoEngine Highlight

Dynamisches Wetter & Atmosphäre

  • Das Wetter entwickelt sich jetzt dynamisch während des Spielens: von leichtem Nieselregen über dichten Nebel bis zum vollen Gewitter, inklusive passender Sounds, Blitzen und Bildeffekten.
  • Nebel, Wolken und Lichtstrahlen wechseln mit weichen Überblendungen und bleiben fest in der Welt verankert, statt mit der Kamera zu driften.
  • Ein neues Wetter-Medaillon im HUD zeigt die aktuelle Lage, eine Vorhersage auf dynamischen Karten und einen Innenraum-Hinweis, sobald man ein Gebäude betritt.
  • Acht cineastische Farb-Looks (von warm und sonnig bis noir und dramatisch) geben jeder Szene ihre eigene Stimmung.
NeoEngine

Licht & Echtzeit-Schatten

  • Bäume, Kisten und Deko-Objekte werfen jetzt Echtzeit-Schatten, sowohl vom Sonnenstand als auch von nahen Punktlichtern, mit weichen Halbschatten-Kanten und eigenem Grafik-Schalter in den Optionen.
  • Flackernde Fackeln lassen ihre Schatten subtil mitschwingen, und die Laterne des Spielers wirft wieder korrekte Schatten an Wände.
  • Ausgerüstete Auren leuchten jetzt auch in der Spielwelt am Charakter und spenden nachts eigenes Licht, gesteuert über die Tageszeit.
  • Innenräume verhalten sich endlich richtig: kein Sonnenschatten und kein Laternenschein mehr in geschlossenen Räumen, dafür frei platzierbare Fenster-Lichtschächte.
Nostra Highlight

UI-Rework v2: die komplette Oberfläche neu gebaut

  • Sieben Szenen wurden im painterly Artstyle des Spiels neu gebaut: Titelbildschirm, Hauptmenü, Ausrüstung, Skills, Inventar, Quest-Tagebuch und Optionen teilen jetzt eine gemeinsame Designsprache.
  • Das Inventar ist jetzt eine Apotheker-Stube, das Ausrüstungsmenü eine Schmiede-Werkbank, und die Skills leben auf einem Kriegs-Monolithen mit mehrstufigen Rang-Upgrades und Aufstiegs-Zeremonie.
  • Der Hintergrund des Hauptmenüs reagiert auf den Spielstand: Er zeigt das aktuelle Biom und passt sich der Tageszeit im Spiel an.
  • Händler und Schmied haben eigene Interfaces für Kauf, Verkauf und Schmiedearbeiten bekommen; Speicherstände tragen jetzt den Charakternamen als Titel.
Nostra

Kampfsystem: Balance, Klarheit & eigene Effekte

  • Großer Balance- und Klarheits-Pass: Guard und Ward wurden überarbeitet, Gegner-Skills haben echte Angriffs-Choreografien bekommen, und Buffs folgen jetzt klar planbaren Rundendauern.
  • Signatur-Skills bekommen vollständig eigene Effekte: Der Runebreaker-Prototyp ersetzt Standard-Effekte durch handjustierte Partikel, Schweif-Effekte und Schockwellen.
  • Kämpfe sind lesbarer denn je: schärferer Text, hochaufgelöste Item-Grafiken, Belohnungs-Plaketten, die auch auf hellen Karten lesbar bleiben, und Boost-Vorschauen samt Tooltips direkt am Cursor.
  • Ein neuer Gegner-Typ (Bandit) wurde komplett mit Idle-, Angriffs- und Niederlage-Animationen aufgebaut; der Sieg-Bildschirm listet nur noch, was wirklich erbeutet wurde, mit eigenen Sieg-Sounds.
Nostra

Dialoge & ein Dorf, das lebt

  • Dorfbewohner folgen jetzt echten Tag-und-Nacht-Abläufen: Tagsüber wird gearbeitet und geschlendert, abends füllt sich die Taverne.
  • Sieben Charakter-Porträts des Dorf-Casts wurden neu aufgebaut, sodass das Gesicht im Gespräch endlich zur Spielfigur passt.
  • Sprechblasen zielen mit ihrem Pfeil jetzt exakt auf den Sprecher und sitzen am Kopf verankert; Dialog-Entscheidungen erscheinen als verzierte Kartuschen-Buttons.
  • Porträts reagieren mit einer sanften 2.5D-Bewegung auf den Cursor, und Tasten-Hinweise passen sich live an Tastatur oder Controller an.
NeoEngine Highlight

Quest-System: neu gebaut, mit eigenem Editor

  • Das Quest-System wurde von Grund auf datengetrieben neu aufgebaut, inklusive QuestMaker: einem Editor-Modus, in dem Quests visuell zusammengebaut und Wegpunkte per Klick auf die Karte gesetzt werden.
  • Das Quest-Tagebuch bekam sechs neue illustrierte Schmückbilder und zeigt jetzt das Porträt des Questgebers auf Pergament.
  • Ein neuer Medaillon-Quest-Marker ersetzt die alte Anzeige und lässt sich für Puristen in den Optionen komplett abschalten.
Nostra

Items & Progression: der Demo-Katalog steht

  • Ein Katalog aus 115 Items treibt jetzt die Demo an, mit abgestimmter Drop-Matrix, Unique- und Set-Stücken sowie 64 neuen Item-Artworks.
  • Beute kann unidentifiziert droppen: Mit Runenstaub deckt der Schmied auf, was man wirklich gefunden hat.
  • Bis zu 100 Basis-Items und bis zu 100 Skills wurden implementiert und speisen das dynamische Item-System und die Klassen-Skillbäume.
Nostra

Erkundung & Feld-HUD

  • Sprinten kostet jetzt Ausdauer: Ein dezenter Balken blendet unter dem Charakter ein, und wer leerläuft, muss kurz verschnaufen.
  • Wer hinter Bäume oder Gebäude tritt, bekommt ein weiches Sichtfenster im Vordergrund: Der Held geht nie mehr verloren.
  • Das neue Feld-HUD ist komplett: runde Minimap im Kartografen-Stil, Quest-Tracker beim Stehenbleiben, leuchtender Quest-Pfeil am Bildschirmrand mit kartenübergreifendem Routing und Kontext-Tasten über interagierbaren Objekten.
  • Die Spieluhr ist fixiert: Eine echte Sekunde ist eine Spielminute, Nächte vergehen 30 Prozent schneller.
Nostra

Welt-Art: hunderte neue Objekte

  • 176 neue painterly Szenerie-Objekte sind in die Welt eingezogen: 106 für Wälder, 70 für Dungeons, dazu 32 animierte Sets und 49 rustikale Dorf-Lichtquellen für Grünthal.
  • Die Overworld wird lebendig: neue Tier-Sprites mit vollen Lauf- und Idle-Animationen sowie Gras, Blumen und Büsche, die sich im Wind wiegen.
  • Alle 16 im Map-Review markierten Assets wurden überarbeitet oder durch verbesserte Versionen ersetzt.
Nostra

Musik & Ambience

  • 26 neue Musikstücke sind ins Spiel eingezogen und decken Erkundung, Dörfer, Dungeons und Kämpfe ab; vier bestehende Tracks wurden durch stärkere Versionen ersetzt.
  • Über 400 Ambient-Sounds stehen jetzt bereit und werden über neue Sound-Zonen auf den Karten verteilt: Vogelrufe am Tag, Grillen in der Nacht, Wasser am Steg.
Nostra

Steuerung, Gamepad & Tutorials

  • Neue Erste-Schritte-Tutorials stellen jede Kernmechanik genau dann vor, wenn man ihr zum ersten Mal begegnet, einmal pro Spielstand.
  • Ein neues Controller-Mapping-Menü erlaubt das freie Umbelegen des Gamepads, dargestellt auf einem kunstvollen Leder-und-Bronze-Diagramm in den Optionen.
  • Ein vollständiger Controller-Audit stellt sicher, dass jedes Menü inklusive Ausrüstungs-Slots komplett mit dem Gamepad bedienbar ist.
NeoEngine Highlight

NeoEngine Editor: der größte Werkzeug-Sprung bisher

  • Die nackten Zahlen seit dem letzten Devlog: 15 komplett neue Engine-Systeme (von Dynamic Weather über Minimap, Stamina und Tutorial-System bis zum UI-Editor), 51 überarbeitete Plugins und insgesamt 274 dokumentierte Änderungen.
  • Der In-Game-Editor wurde strukturell umgebaut: ein neu gestalteter, kategorisierter Hub, andockbare Fenster mit Minimieren-Chrome und ein brandneuer UI-Layout-Modus, mit dem Interface-Elemente direkt im laufenden Spiel arrangiert werden.
  • Terrain-Editor v2 malt Höhenstufen wie in einem Zeichenprogramm: Pinsel und Radierer, automatisches Verschmelzen von Formen und ein Wände-Overlay.
  • Ambient-Sound-Zonen bekommen einen echten Datei-Browser mit Suche und eine Vorschau, die exakt so klingt wie im Spiel, inklusive Entfernung und Tageszeit-Filter.
  • Neue Werkzeuge im Alltag: Wetter-Editor mit Live-Vorschau und Templates, Waypoint-Modus für Quest-Ziele und Karten-Routen, Live-Suche über alle Deko-Objekte, Review-Flags für schwache Assets und ein Debug-HUD mit Performance-Metriken.
  • Dutzende Komfort-Verbesserungen beim Kartenbau: feineres Scrollen mit ziehbarer Scrollleiste, sofort öffnende Ordner auch bei hunderten Assets und eine Zeit-Einfrieren-Funktion, die wirklich einfriert.
Nostra

Intro, Titel & Präsentation

  • Die Boot-Sequenz wurde neu aufgebaut: Studio-Logo, das offizielle USK-12-Kennzeichen und ein persönliches Wort des Entwicklers, alles im Lore-Text-Stil des Spiels.
  • Die Titelmusik startet jetzt schon auf der Studio-Logo-Karte und fließt nahtlos in den Titelbildschirm; ein neues Spiel beginnt mit einer Intro-Zwischensequenz statt direkt auf der Karte.
Bug Fixes
  • Die Änderungsprotokolle verzeichnen rund 50 Fehlerbehebungen in diesem Zyklus: 38 dokumentierte Engine-Fixes plus 17 eigene Bug-Tickets aus dem Playtesting, viele davon tief in der Engine.
  • Der wichtigste: Ein Absturz, der bei Kartenwechseln auftreten konnte, wurde in einer mehrtägigen Tiefenanalyse auf mehrere Ursachen zurückgeführt und über gleich mehrere Engine-Systeme hinweg behoben und gehärtet.
  • Außerdem behoben: Geister-Symbole im Titel und Hauptmenü, ein aufblitzendes falsches Bild beim Quest-Wechsel, Wetter in Innenräumen, die Ausdauer-Anzeige über blockierten Kacheln, Kollisionen von HUD-Elementen, ein nicht bündiger Ladebildschirm und etliche Editor-Detailfehler.
STEAM Nostra Meilenstein

Es ist offiziell: NOSTRA hat eine eigene Steam-Seite! Das eigene Spiel im Store zu sehen, mit Capsule-Art, Screenshots und Wunschlisten-Button, fühlt sich unglaublich und ein bisschen surreal an. Die Seite ist erst der Anfang, und genau jetzt zählt jede Unterstützung: Wunschlisten-Einträge sind die Währung, mit der Steam entscheidet, wem ein Spiel gezeigt wird. Ein Klick, kostenlos, riesige Wirkung.

Steam Page Live Wishlist Open Coming Soon 2027 Gamescom 2026 Demo
DEV 0.21.P NeoEngine Nostra Engine-Politur Veröffentlicht

DEV 0.21.P bringt zwei sichtbare Sprünge in der Welt-Darstellung und gleichzeitig die größte Stabilitätsrunde des Projekts. Karten lassen sich jetzt über den Parallax-Editor frei und detailliert gestalten, weit jenseits des starren Kachelrasters, und die neue Licht-Verdeckung lässt Wände echtes Licht blockieren. Darunter wurde die komplette NeoEngine in einem mehrstufigen Code-Review Plugin für Plugin gehärtet, über zweihundert Befunde behoben und durch eine umfangreiche automatisierte Test-Suite abgesichert.

Parallax Object System Free Collision Light Occlusion Soft Shadows Engine Hardening Combat Correctness Memory Hygiene Performance Pass
NeoEngine Highlight

Parallax-Objekt-System: freie Karten-Gestaltung

  • Bäume, Sträucher, Felsen, Säulen und beliebige Deko-Sprites lassen sich jetzt frei auf der Karte platzieren, pixelgenau und unabhängig vom starren RPG-Maker-Kachelraster.
  • Jedes Objekt bekommt eine eigene, frei einstellbare Kollisionsbox: volle Box, nur untere Hälfte (z.B. Büsche), Kreis, eigenes Rechteck oder gar keine.
  • Korrekte Tiefen-Sortierung gegen den Spieler: man läuft vor einem Objekt vorbei, wenn man darunter steht, und dahinter, wenn man darüber steht.
  • Alles direkt im laufenden Spiel über den Parallax-Editor, mit Drag-Handles für Größe und Kollisionsbox. Das Ergebnis sind deutlich detailliertere, lebendigere Karten.
NeoEngine Highlight

Licht-Verdeckung: Wände blockieren Licht

  • Wände blockieren jetzt das Licht. Gehst du durch einen engen Gang, bricht das Licht an den Wänden ab und scheint nicht mehr dahinter durch, der Bereich hinter der Wand bleibt im Dunkeln.
  • Weiche, fackelähnliche Schattenränder statt harter Kanten.
  • Funktioniert sowohl für Punktlichter (Laternen, Fackeln, magische Quellen) als auch für Spotlight-Kegel.
  • Lichtblockende Wände werden einmal pro Tileset markiert, mit optionaler Übersteuerung pro Karte, und lassen sich pro Lichtquelle abschalten.
NeoEngine Meilenstein

Engine-Härtung (Production Hardening)

  • Ein mehrstufiger Code-Review über die gesamte Plugin-Suite, in klar getrennten Wellen abgearbeitet, jede Welle unabhängig gegengeprüft und durch automatisierte Tests abgesichert.
  • Kampf-Korrektheit: präzise Ausführung der Action-Sequences, Konter und Reflexion sauber pro Ziel, korrekte Boost-Berechnung vor dem Verbrauch, Parier-Fenster pro Ziel und gegen Soft-Locks abgesicherte Kampf-Übergänge.
  • Robustheit: über zweihundert Schutzabfragen gegen Fehlkonfiguration und Abstürze, crash-sichere Menüs und sicheres Speichern der Editor-Daten ohne Überschreiben fremder Karten.
  • Speicher-Hygiene: Texturen, Effekt-Filter und Audio-Buffer werden bei Szenenwechsel sauber freigegeben, mehrere Speicher-Lecks beseitigt, die über lange Sessions Leistung kosteten.
  • Performance: Effekt- und Logik-Hotpaths entschlackt, weniger redundante Berechnungen und schnellere Datenpfade bei identischem sichtbaren Ergebnis.
  • Code-Kapselung: alle Kern-Plugins laufen jetzt mit sauberen, isolierten Schnittstellen, was eine ganze Klasse schwer auffindbarer Laufzeitfehler ausschließt.
  • Aufräumen und Konsistenz: hunderte tote Codezeilen entfernt, Versionen und Dokumentation synchronisiert, saubere Konsole im fertigen Build.
Nostra

Kampf

  • Front-Line Cover: der vorderste Party-Member kann parierbare Angriffe stellvertretend für hintere Verbündete abfangen.

Behobene Punkte aus dem Playtest

  • Boost-Sound überlagert sich bei der Aktivierung nicht mehr.
  • Skill-Menü: das Freischalten der nächsten Klassenstufe funktioniert jetzt korrekt, auch beim Wechseln zwischen den Stufen.
  • Kampf-Aufstellung: Charaktere und Gegner starten an einer stimmigeren, tieferen Position.
  • Boss-Vorschaubild passt sich der tatsächlichen Größe des Gegners an.
  • Platformer: Lauf-Animation läuft wieder korrekt, und NPCs lassen sich per Aktionsknopf ansprechen.
DEV 0.20.P NeoEngine Nostra Veröffentlicht

DEV 0.20.P ist das größte Engine-Update seit Projektstart. Komplett neues UI-Framework (NeoEngine UI System) mit cinematischem Titelbildschirm, AAA Options- und Save/Load-Menüs. Neues NPC-System mit visuellem AI-Editor, NeoEngine Parallax-System, MusicDirector und SoundDirector. Battle-System ausgebaut: Procedural Battle HUD mit Trapezoid-Bars und Pixel-Art Gauntlet-Cursor, das vollständige Parry-System mit timing-basierter Verteidigung und das Boost-System v0.5 mit Custom-Buff-Skalierung. Editor V3 mit Gold-Farbschema, HiDPI-Rendering und VFX-Template-System. Dazu 4 neue BGM-Tracks, AutoBubble-Speech-System und WaterEffects-Rework.

NeoEngine UI System Cinematic Title Screen AAA Options Scene AAA Save/Load Scene NPC System NPC AI Editor Parallax System Music Director Sound Director Procedural Battle HUD Parry System Boost System v0.5 Editor V3 AutoBubble Water Effects 4 New BGM Tracks Combat SFX Pack Voice Variants
NeoEngine

NeoEngine UI System (HybridUI)

  • Komplett neues UI-Framework, das die Standard-Menüs Schritt für Schritt durch eigene Szenen ersetzt
  • Cinematic Title Screen mit Video-Hintergrund, Ember-Partikel-System, animierten Menüeinträgen und Discord-Banner
  • AAA Options Scene mit 5 Tabs (Gameplay, Audio, Video, Controls, Accessibility) und eigenem Widget-System für Slider, Toggles und Dropdowns
  • AAA Save/Load Scene mit animierten Charakter-Sprites, Map-Vorschau, Kapitel-Info, Quest-Anzeige und Spielzeit pro Slot
  • Einheitliches Dark-Fantasy-Design über alle neuen Szenen hinweg
NeoEngine Highlight

NPC System mit visuellem AI-Editor

  • Vollständiges NPC-Framework mit Verhalten, Tagesabläufen und kontextabhängigen Dialogen
  • NPC AI Editor mit visueller Konfiguration von Verhaltensbäumen direkt im laufenden Spiel
  • Persistente NPC-Zustände via JSON, AutoBubble-Speech-System für dynamische Über-dem-Kopf-Dialoge
NeoEngine Highlight

NeoEngine Parallax System

  • Multi-Layer-Parallax mit individuellen Scroll-Geschwindigkeiten pro Layer für räumliche Tiefe in 2D-Maps
  • Live-Editor mit Drag-and-Drop, Painted-Tiles-Support und JSON-Persistierung pro Map
  • Battle-Parallax mit eigenem Preset-System für wiederverwendbare mehrschichtige Kampf-Atmosphären
NeoEngine Highlight

Procedural Battle HUD

  • Trapezoid HP/MP/Ward Bars mit per-Type Farb-Gradients (HP rot, MP dunkelpurpur, Ward gold), Top-Sheen, Gold-Border, MP-Lightning-VFX und Ward-Shine-Sweep
  • Damage-Preview Drain-Trail: Cream-White-Afterglow auf verlorenem Bar-Segment mit 30-Frame-Fade für Actors und Enemies
  • Pixel-Art Gauntlet-Cursor mit Fingertip-Anchor und Sub-Pixel-Stabilisierung
  • Portrait-Frame mit Diamond-Mask, Turn-Order-Chip-Design und Gold-Filigree-Ring
  • Action-Menu, Skill- und Item-Submenus mit Parallelogramm-Bannern und Cascade-Stagger-Animation
NeoEngine Highlight

Parry System

  • Timing-basierte Verteidigungsmechanik mit präzisem Reaction-Window für aktive Spieler-Interaktion in jedem Kampf
  • Sprite_ParryReticle als visuelles Feedback-Element mit Frame-perfekter Synchronisierung zum Damage-Cancel
  • Dedizierte Sound-Cues und Combat-SFX-Pack via ElevenLabs-Pipeline, vollständig in BattleMechanics v0.5 integriert
NeoEngine

Boost System v0.5

  • Charge-Mechanik: Standard-Attack mit N Charges erzeugt N+1 Hits, Damage-Skills bei +50% / +100% / +150% pro Tier
  • Custom-Buff-Layer mit Notetags <boostBuff> und <boostDebuff>, 8 Skills migriert (Berserk, Crushing Blow, War Cry, Iron Fortress, Sanctuary, Sacred Oath, Enchant Blade, Arcane Slash)
  • HUD-Runen-Spalte mit ADD-Blend Glow-Child und State-Pulse (empty, filled, queued) für jeden Charge-Slot
  • Pool-Refill-Logik mit Snapshot- und Consumed-Tracking verhindert ungewollte Refills bei boosted Attacks
NeoEngine

In-Game Editor V3

  • Komplettes Redesign mit Gold-Farbschema, HiDPI-Rendering und größerem Panel
  • Content-Scroll-System mit fixer Panel-Höhe, Mausrad-Scroll und visueller Scrollbar
  • VFX Template System mit Multi-Select, Speichern und Laden wiederverwendbarer Presets
  • Präzise Hit-Test-Detection durch Rückwärts-Iteration mit Scroll-Offset
NeoEngine

Music Director, Sound Director & Game Sounds Editor

  • MusicDirector: Map BGM, Battle BGM und Boss BGM pro Map konfigurierbar mit Prioritätskette und Boss-Override
  • SoundDirector: zentrale Steuerung aller SFX via NeoSounds.json als Single Source of Truth, Material-basierte Kategorisierung
  • Game Sounds Editor: visuelles Mapping und Live-Test von Default-Game-Sounds direkt im laufenden Spiel
  • 3-Phasen Audio-Workflow (Generate, Stage, Review & Promote) für Voice und SFX via ElevenLabs
NeoEngine

Water Effects & Engine Polish

  • WaterEffects-Rework mit erweiterten Reflexionen, Wellen-Animation und konfigurierbarem Glitter pro Region
  • DialogStyler: einheitliches Erscheinungsbild für alle Dialog-Boxen mit Region-spezifischen Farbgebungen
  • GPUPreference Plugin: erzwingt Discrete-GPU-Nutzung für konsistente Performance auf Notebooks
  • BattleLog entfernt, durch Custom-Action-Overlay ersetzt, das in das prozedurale HUD integriert ist
Nostra

Soundtrack & Voice

  • 4 neue BGM-Tracks: Cathedral, Whispers of the River, Woods of Alyria, Grünthal Village
  • Combat SFX Pack: Sword-Clashes, Parry-Cues, Block-Sounds, Hit-Variations über ElevenLabs-Pipeline
  • Voice-Variants für C_WARRIOR_KNIGHT mit No-Repeat-Logik und Custom-Category-Routing in BattleVoice
Nostra

Gameplay & Bugfixes

  • Walk Speed Tuning für besseres Spielgefühl auf allen Maps
  • Reaper Near-Death Animation Bug behoben (BattleMechanics)
  • Game Load Fixes: Fehler beim Laden von Spielständen behoben
DEV 0.19.P Nostra NeoEngine Frühling Abschluss

DEV 0.19.P schliesst den Frühling 2026 ab - erneut vor dem Zeitplan. Ein professionelles Multi-Layer-Audiosystem, Kampfstimmen, vollständig vertonte Zwischensequenzen, ein Portal-Event mit Gegnerwellen, 8 neue Soundtrack-Tracks und ein vollständiger Audit aller 41 NeoEngine-Plugins. Die Welt von NOSTRA hat jetzt eine Stimme.

Environmental Audio Engine v0.3 Battle Voice System v0.1 Voiced Cutscenes Portal Event: Enemy Waves Point-Light Shadows v1.5 8 New Soundtrack Tracks 41-Plugin Audit Voice AI Cutscene Generator New Enemy Type
NeoEngine

Environmental Audio Engine v0.3

  • Professionelles Multi-Layer-Audiosystem - umgeht die RPG Maker BGS-Limitierung komplett
  • Bis zu 8 simultane Sound-Layer: Ambient Beds, Region Zones, Point Sources
  • HRTF Spatial Audio - echtes 3D-Positionsaudio für immersive Klanglandschaften
  • Line Sources für Flüsse, Klippen und Wände
  • Nahtlose Map-Transitions - gleiche Ambients laufen ohne Unterbrechung weiter
  • Auto-Mixdown verhindert Clipping bei vielen gleichzeitigen Layern
NeoEngine

Battle Voice System v0.1

  • Per-Battler Voice Profiles - individuelle Stimmen für Angriff, Schaden, Krit, KO, Sieg
  • Anti-Spam-System mit Wahrscheinlichkeit, Cooldown und Priorität
  • Skill-spezifische Voice Overrides
  • Simultane Voice Channels pro Charakter
  • Volle Action-Sequence-Integration
Nostra

Cinematic Engine & Sprachausgabe

  • Vollständig vertonte Zwischensequenzen - wichtige Story-Momente komplett mit Sprachausgabe
  • Voice-Over-Support in der Cinematic Engine mit dynamischen Musikwechseln
  • Szenen-Transitions, Charakter-Dialog und Atmosphärenwechsel - alles JSON-gesteuert
Nostra

Portal Event: Gegnerwellen v0.1

  • Wellen-basierte Portal-Herausforderungen mit Roguelike-Progression
  • Zufällige Wellen-Komposition aus gefilterten Gegner-Pools (Region, Tageszeit, Tier)
  • Exponentielle Stat-Skalierung pro Welle
  • Skalierende Belohnungen - Gold, EXP, Keys, Runen
  • Boss-Wellen und verkettete Kampfsequenzen
Nostra

Soundtrack & Content

  • 8 neue Soundtrack-Tracks - komponiert für die Gamescom-Demo, bereits im Spiel integriert
  • Neuer Gegnertyp - erweitert die Vielfalt der Kampfbegegnungen
NeoEngine

Plugin Audit & Stabilisierung

  • Vollständiger Audit aller 41 NeoEngine-Plugins
  • Standardisierte Header und Dokumentation
  • 6 Bugs behoben, darunter ein kritischer Volume-Bug in der Audio-Engine

Shadows v1.5 - Point-Light Shadow System

  • Point-Lights (Laternen, Fackeln, magische Lichtquellen) werfen jetzt eigene Schatten
  • Richtungsberechnung pro Lichtquelle - Charaktere und Objekte werfen Schatten in Abhängigkeit der nächstgelegenen Lichtquelle
  • Integration mit NeoTime - Punktlicht-Schatten und Sonnenstand-Schatten können gleichzeitig dargestellt werden
Runecraft AI

Implementiert

  • Voice AI - Text-to-Speech-Pipeline für Dialoge und Sprachausgabe, auf unsere Charakter-Stimmen angelernt
  • Voice-to-Voice Changer - Stimm-Transformation auf Basis von Referenz-Samples, für konsistente Charaktereinheit über alle Cutscenes hinweg
  • Cutscene Generator - Workflow zur automatisierten Erstellung cineastischer Sequenzen, verbindet Voice-Pipeline mit Scene-Generator
DEV 0.18.P Nostra NeoEngine Runecraft AI Meilenstein

DEV 0.18.P markiert die NeoEngine als Production-Ready: Das Dynamic Item System wurde massiv erweitert (Unique Items, Set Items, Sockets, Runewords, Ethereal), GPU-Shader-Partikel und Tageszeit-abhängige Schlachtfelder kamen hinzu, ein umfassender Performance-Pass über 6 Plugins reduzierte Frame-Drops, und eine vollständige API-Dokumentation wurde erstellt. 20 Plugin-Updates, 3 neue Plugins, zahlreiche Bugfixes.

Dynamic Item System v2.0 Socket & Runeword System GPU Particle System Time-of-Day Battlegrounds In-Game Editor v2.4 Performance Pass Dark Fantasy UI Rework Battleground Generator 20 Plugin Updates 12 Bug Fixes
NeoEngine

Dynamic Item System v2.0

  • Zufällig generierte Items mit Prefix/Suffix-Affixen, skaliert nach Item-Level
  • 6 Seltenheitsstufen - Common, Magic, Rare, Unique, Runecrafted, Set
  • Unique Items mit festen Stats und Lore-Texten
  • Set Items mit mehrteiligen Set-Boni (2/3/4 Teile)
  • Item-Identifikation - Magic+ Items droppen unidentifiziert
  • Ethereal Items - seltene Variante mit +50% auf alle Stats
  • Magic Find System - beeinflusst Drop-Rarity in Echtzeit
  • Jedes Item erhält eine eindeutige ID und persistiert über Save/Load

Socket & Runeword System

  • Waffen und Rüstungen können 1-6 Sockel für Edelsteine und Runen haben
  • Edelsteine geben verschiedene Stat-Boni je nach Waffe oder Rüstung
  • Runenwörter - bestimmte Runen-Kombinationen verwandeln Items in mächtige Runecrafted-Gegenstände
NeoEngine

Lighting, VFX & Shadows

  • Beleuchtung und Zeitsystem zu einem einzigen System zusammengeführt - schnelleres Rendering
  • GPU-Partikel-System - neuer VFX-Typ mit Wind, Lebenszyklus, Wirbel-Animation und Farbsteuerung
  • Schlachtfelder passen sich automatisch der Tageszeit an (Tag, Morgenrot, Dämmerung, Nacht)
  • Tageszeit-Varianten-System - neue Layer überlagern Base-Presets, Sky und VFX werden automatisch vererbt
  • Schatten-Optimierung - schnellere Berechnungen, nur noch Updates bei Winkeländerung
  • Wasser-Shimmer v2.2 - optimiertes Partikel-Pooling für bessere Performance

In-Game Editor v2.4

  • 6 Editor-Module - Cinematic, Shadows, Atmospheric, BattleParallax, FilterController, VFX
  • WYSIWYG Cinematic-Editor - Layer, Sprites, Text, Schatten und Licht in Echtzeit bearbeiten
  • VFX-Modus - Effekte direkt im Spiel erstellen, konfigurieren und speichern
  • GPU-Partikel im Editor mit Live-Preview und Farbregler
  • Filter-Controller - 24 Post-Processing-Effekte visuell verwalten
NeoEngine

Architecture & Infrastructure

  • Komplette Plugin-Architektur überarbeitet - 5-Tier-System konsolidiert
  • 165 UI-Assets in organisierte Ordnerstruktur migriert
  • Neues Input-System - paralleles Keyboard/Gamepad-Handling unabhängig vom Engine-Standard
  • Pixel Movement: Fluid Stop - natürlichere Bewegungsunterbrechung
  • Verbesserte Textboxen mit Gold-Sparkle-Partikeln und skalierbarem Rahmen-System
  • Production API Documentation - vollständige HTML-Referenz für alle 50+ Plugins

Performance Optimization

  • Umfassender Performance-Pass über 6 Engine-Systeme - Effekte, Beleuchtung, Schatten, Filter, Wasserreflexionen
  • Optimierte Speicherverwaltung und intelligentes Caching über alle visuellen Systeme
  • Ergebnis: Spürbare Frame-Drops während Cinematics und Gameplay vollständig behoben
Nostra

UI & Menus

  • Options Menü v2.0 - komplett prozedural generiert mit Metallic Frames, Gold Particles, animierten Slidern und Toggles, null Bild-Assets
  • Haupt-Menü Scene - neues Layout mit Party Leader Bust, Währungsanzeige (Gold/Keys/Runes)
  • Rework Gear Menü - Stat-Vergleich mit farbcodierten Deltas, Buff-Icons, Sockel-Anzeige, Active/Passive-Effekt-Text
  • Save/Load Menü UI - neues Speicher- und Laden-Menü im Dark-Fantasy-Stil

Dialog & Communication

  • Dark Fantasy Dialog-System - einheitlicher visueller Stil über alle UI-Elemente, Gold-Sparkle-Partikel
  • Map Dialog Overlay - Dialoge direkt auf der Map ohne Szenenwechsel, Dark-Fantasy-Box mit Schreibmaschinen-Effekt
  • Benachrichtigungs-System - cineastische Badges für Quest-Updates, Gold/Grün/Blau/Rot-Varianten

Gameplay & Content

  • Pferdereit-Szene - neue cineastische Reitsequenz
  • MovementEnhancer v2.1 - Events unterstützen Extended Sprites mit eigenem animSpeed
  • Neue Overworld-Tiere - Eichhörnchen, Eule (animierte NPCs für Wald-Atmosphäre)
  • Battle Backgrounds basierend auf Tageszeit - Kämpfe in den Woods of Alyria wechseln zwischen Tag/Nacht-Varianten
Runecraft AI

Implementiert

  • Battleground Generator - AI-gestützte Erstellung von Parallax-Schlachtfeldern mit 5-Layer-System
  • Cinematic Scene Generator - atmosphärische Parallax-Szenen für die In-Game-Cinematic-Engine
  • Verbesserte Video-Erstellung - optimierter Workflow für AI-generierte cinematische Sequenzen
Bug Fixes
  • Battle-Kamera: Oszillation während der Zielauswahl behoben
  • Controller: Diagonale Bewegung verursachte fehlerhafte Eingaben
  • Beleuchtung: Farbdarstellung auf GPU-Rendering umgestellt
  • Schatten: Fehlerhafte Richtungsberechnung korrigiert
  • Schrittgeräusche: Flackern bei Oberflächenwechsel behoben
  • Textboxen: Darstellung an neues Dark-Fantasy-Design angepasst
  • Rendering: Charakter erschien über Baumkronen statt dahinter
  • Kampfhintergrund: Graphische Artefakte bei Kamerabewegung behoben
  • Effekte verschwanden während Dialogen aus dem Hintergrund
  • Kampf startete automatisch erneut nach Kampfende
DEV 0.16.P Nostra NeoEngine Runecraft AI Meilenstein

Das größte Update seit dem Projektstart: DEV 0.16.P bringt eine komplett überarbeitete Battle Engine, echtes Pixel Movement, neue Charakter-Animationen, ein neues Dialog-System und vieles mehr. Zahlreiche Engine-Systeme wurden grundlegend erneuert.

Battle Engine Rework Pixel Movement Character Animations Dialog System Battleground Generator Dark Knight Boss Boost System 30 Skills Zoom Plugin Time Engine
Nostra

Implementiert

  • Pixel Movement mit 8-Richtungen, Idle- und Lauf-Animationen
  • Neue Laufschritte, Partikeleffekte und VFX im Overworld
  • Dark Knight Boss-Animation (Runic Knight) - Idle, Attack, Skill, Damage, Death
  • Verbesserte Charakter-Animationen für Walk, Idle und Run
  • Bessere Controller-Unterstützung mit Gamepad-Kompatibilität
  • Neue Tiere: Katze, Ente
  • Bug Fixing - zahlreiche Fehlerbehebungen
  • 30 Skills für Spieler und Monster hinzugefügt
  • Balancing für Spieler- und Monster-Skills durchgeführt
  • Neue Dorf-Tiles für Map-Erweiterung hinzugefügt
  • Neues Hauptmenü-Hintergrundbild und Charakter-Assets aktualisiert
NeoEngine

Implementiert

  • Komplett überarbeitete Battle Engine - Renderer, Partikel-Engine, Impact-System, Kameraprofile
  • Battle Scene Engine Rework
  • Bessere Grafikeffekte - Beleuchtung, Schatten, Partikel-Rendering
  • Movement Enhancer + Pixel Movement System
  • Region Info / VFX - dynamische Regionsanzeigen
  • Optimiertes Asset-Handling - komplettes Rework
  • Neues Message / Dialog System
  • Laufschritte + Partikeleffekte (Engine-Erweiterung)
  • NeoEngine Controller + Ökosystem-Update
  • Light Engine (Major Update)
  • Überarbeitetes Boost-System
  • KI-gestützte Asset-Integration - automatisiertes Laden von Tilesets, Sprites und Engine-Erweiterungen
  • NeoEngine Zoom Plugin - Kamera-Zoom und Fokusverwaltung
  • Time Engine - Tag/Nacht-Zyklus mit dynamischer Beleuchtung, Laternen und Umgebungsanpassung
  • Engine-Datenstruktur von Grund auf überarbeitet - über 65% weniger Daten, bessere Skalierbarkeit
  • BattleParallax überarbeitet - mehr Bild-Ebenen für Kampfhintergründe
Runecraft AI

Implementiert

  • Battleground Generator - KI-gesteuerte Parallax-Ebenen
  • Character Bust Direction & Emotion Creator
  • Charakter-Animationsunterstützung (v0.1)
Bug Fixes
  • Controller: Angriff im Plattformer-Modus behoben
  • Plattformer: Konstruktionsfenster-Ausrichtung behoben
  • Plattformer: Quest-Fenster-Ausrichtung behoben
  • Ausgang aus Beispielstadt behoben
  • Battler + Gegner-Positionierung korrigiert
  • Auflösungseinstellungen + Fix
  • Gear-Menü: Item-Beschreibung korrekt angezeigt
  • Falsches Sprite im Plattformer-Modus behoben
  • VFX nicht geladen beim Spielstart behoben
  • Battle-Cursor-Verhalten auf relative Pixel-Position korrigiert
  • Battle Parallax bewegte sich fehlerhaft - behoben
  • Animationen für Gegner konnten nicht geladen werden - behoben
  • Battler zeigte falsche Animation für 1 Frame nach Aktionen - behoben
  • Death Screen behoben
  • BattleCore: diverse Bugfixes

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Die Geschichte hinter NOSTRA

Ein Entwickler. Eine Vision. Eine Welt.

Gökhan Cirag - Founder

Gökhan „Neo“ Cirag

Gründer & Creative Director

Game Design • Engine Development • Musik • Storytelling • Projektmanagement

„Manche Geschichten warten darauf, erzählt zu werden. NOSTRA war eine davon.“

Ich spiele Spiele, seitdem ich denken kann. Meinen ersten PC habe ich mit 8 Jahren selbst zusammengebaut. Titel wie UFO: Enemy Unknown, Zelda und Wing Commander haben mich geprägt und mir gezeigt, was Spiele sein können: Welten, in denen man sich verliert.

Beruflich bin ich gelernter Entwickler und seit 17 Jahren Unternehmer. In dieser Zeit habe ich gelernt, wie man grosse Projekte führt, Prozesse effizient gestaltet und Teams koordiniert. Seit 2023 beschäftige ich mich intensiv mit KI und nutze sie als kreatives Werkzeug in meinem Workflow.

NOSTRA ist das Projekt, auf das alles hinauslief. Die Erfahrung im Projektmanagement, die technische Tiefe, die kreative Vision. Ein Spiel, das sich anfühlt wie die RPGs, mit denen ich aufgewachsen bin, aber mit der Tiefe, Atmosphäre und Technologie, die heute möglich ist. Dafür habe ich die NeoEngine von Grund auf geschrieben, über 50 Plugins entwickelt, den Soundtrack komponiert und eine Welt erschaffen, die ihre eigene Geschichte erzählt.

Das Team

Runecraft Studios wird von einem Netzwerk talentierter Künstler und Designer unterstützt. Gemeinsam bringen wir NOSTRA zum Leben.

50+ Engine Plugins
17 Jahre Erfahrung
60+ Soundtrack Tracks
Leidenschaft

Kontakt

worlds@runecraftstudios.com

Presse, Kooperationen & allgemeine Anfragen

Handwerk

Wie Nostra entsteht

Die Menschen, die Arbeitsschritte und die Zahlen hinter den Assets.

Eine einzige Figur in Nostra besteht aus 248 handgezeichneten Einzelbildern: 96 für die Bewegung auf der Karte, 152 für den Kampf. Jedes davon Pixel für Pixel gesetzt, von Künstlern, die dafür bezahlt werden. Diese Seite zeigt, wer daran arbeitet, wie eine Figur entsteht und wo KI ihren Platz hat.

Das Team

Die Menschen dahinter

Runecraft Studios ist ein Solo-Studio, aber Nostra ist kein Ein-Personen-Werk. Diese Künstler zeichnen, was du im Spiel siehst.

Sprites & Animation

GeraVolva

Charakter- und NPC-Sprites samt Lauf-, Idle- und Sterbe-Animationen. Pixel-Artist und Animator, eigener Angabe nach in der Hi-Bit-Ära zu Hause.

linktr.ee/GeraVolva
Tilesets

Boomstick

Tilesets, aus denen die begehbare Welt gebaut wird. Spezialisiert auf Pixelart-Tilesets für den RPG Maker.

patreon.com/Booomstick
Boss-Sprites

macapixel

Boss-Sprites und weitere Arbeiten. Die größten Figuren im Spiel, gezeichnet auf bis zu 244 x 244 Pixel.

artstation.com/macapixel
Sprites & Assets

Outstandly

Sprites, Assets und Kampfeffekte, darunter der Schwarze Ritter. Liefert Varianten zur Auswahl statt einer fertigen Fassung. Ansprechpartner dort ist Elder Junior.

outstandly.com/gamedev
Artwork & Tiere

Aluna

Artwork-Design und die Tier-Sprites von Nostra. Arbeitet ohne öffentliches Portfolio, deshalb steht hier nur der Name.

Kein öffentliches Portfolio
Gegner & Tiere

MelineaLune

Gegner- und Tier-Sprites für Nostra. Arbeitet ebenfalls ohne öffentliches Portfolio, deshalb steht auch hier nur der Name.

Kein öffentliches Portfolio
Komposition

Enzo De Rosa

Filmkomponist und Orchester-Arrangeur aus Montreal, über 600 Produktionen in Film, Fernsehen und Theater. Lehrte Filmmusik am Konservatorium Benevento.

enzoderosa.com

Dazu kommen weitere Künstler für kleinere Aufträge. Die Liste wächst mit dem Projekt.

Die Vorgabe

Bevor der erste Pixel fällt

Jeder Künstler bekommt ein verbindliches Blatt: Silhouetten, Lichtrichtung, Größenverhältnisse und die harten technischen Grenzen. Ohne diese Vorgabe passen die Lieferungen verschiedener Leute nie zusammen.

Character Style Sheet v.2 mit Konzeptzeichnungen und den daraus abgeleiteten Pixel-Sprites
Character Style Sheet v.2 · 10.11.2025 · Oben die gemalten Konzepte, unten die daraus gebauten Sprites
Spielfiguren
48 × 48 → 144 × 144
Gegner
48 × 48 · 96 × 96
Bosse
96 × 96 · 244 × 244
Lichtrichtung
Oben links, fest

Das Blatt ist von November 2025. Der Artstyle hat sich seitdem stark weiterentwickelt, die Pixelanforderungen an die Designer gelten unverändert.

Arbeitsschritte

Der Weg einer Figur

Von der ersten Zeichnung bis zum fertigen Gegner im Kampf liegen acht Stationen. Was hier zu sehen ist, sind die Zwischenstände aus der laufenden Produktion.

Handskizze: Ritter mit erhobenem Schwert
Schritt 1

Die Strichzeichnung

Am Anfang steht eine Zeichnung von mir. Keine Referenzsammlung, keine Beschreibung: eine Pose, ein Kamerawinkel, eine Haltung. Wenn eine Figur in dieser Rohform nicht funktioniert, funktioniert sie später auch nicht in Farbe.

Skizze: Runecraft Studios

Gemaltes Konzept des Kristallwesens
Schritt 2

Das gemalte Konzept

Aus der Skizze wird ein Konzept in Farbe: Anatomie, Material, Palette und Stimmung werden festgelegt, solange Änderungen noch billig sind. Erst wenn dieses Bild steht, geht der Auftrag in die Pixelproduktion.

Animation in Blockfarben: jedes Koerperteil in einer eigenen Volltonfarbe
Schritt 3

Bewegung in Blockfarben

Bevor irgendetwas hübsch wird, wird die Bewegung gebaut. Jedes Körperteil bekommt eine eigene Volltonfarbe, damit es beim Animieren eindeutig bleibt: Kopf orange, Rumpf grün, Arme blau und rot. So sieht man sofort, ob der Bewegungsablauf stimmt, bevor Zeit in Details fließt.

Acht Frames · Kristallwesen

Dieselbe Kreatur fertig koloriert mit Effekten
Schritt 4

Kolorierung und Effekte

Erst jetzt kommen Farbe, Licht, Kristallglanz und die Effekte dazu. Dieselbe Kreatur, dieselben acht Frames, nur eben fertig. Der Vergleich mit dem Schritt davor zeigt, wie viel Arbeit zwischen „die Bewegung stimmt“ und „das kann ins Spiel“ liegt.

Spritesheet: acht Laufframes in vier Blickrichtungen
Schritt 5

Vier Richtungen, jede einzeln

Eine Figur, die durch die Welt läuft, braucht jeden Zyklus viermal: nach vorn, nach hinten, nach links, nach rechts. Acht Frames mal vier Richtungen sind 32 Bilder - und das nur fürs Gehen. Dazu kommen Stehen und Rennen als eigene Zyklen: 96 einzeln gezeichnete Bilder, nur für die Bewegung auf der Karte. Der RPG Maker sieht dafür von Haus aus zwölf vor.

Sprite: GeraVolva

Vier Farbfassungen des Schwarzen Ritters zur Auswahl
Schritt 6

Vier Paletten zur Wahl

Der Schwarze Ritter kam in vier Farbfassungen, jede mit eigener Palette. Die Ausgangsfassung links verschwamm vor dunklem Hintergrund zur reinen Silhouette. Entschieden wird nach einem Kriterium: Liest sich die Figur im Spiel, auch bei Nacht und im Regen.

Outstandly

Drei Alternativen fuer den Fernkampf-Effekt des Schwarzen Ritters
Schritt 7

Varianten einer Bewegung

Geliefert wird selten eine fertige Fassung, sondern mehrere. Hier drei Alternativen für den Fernkampf-Effekt des Schwarzen Ritters - dazu ungefragt ein zusätzlicher Übergangsframe, falls die Animation sonst zu hart einsetzt. Diese Runde entscheidet, ob eine Bewegung im Spiel lesbar ist.

Outstandly · 09.01.2026

Lieferung der Ritter-Sprites mit austauschbaren Uniformen und Helmen
Schritt 8

Lieferung und Einbau

Die Wachen von Calum kamen als Baukasten: jede Uniform und jeder Helm ist untereinander austauschbar, damit aus einer Handvoll Teilen eine ganze Garnison wird, die nicht wie Kopien aussieht. Danach folgt der Test, der zählt: Wie liest sich die Figur in Bewegung, bei Nacht, im Regen. Was hier durchfällt, geht zurück.

GeraVolva · 10.04.2026

Die Welt

Nicht nur Figuren

Der Boden, auf dem gelaufen wird, ist eigene Arbeit. Tilesets sind unsichtbares Handwerk: Sie funktionieren nur, wenn jede Kachel an jede andere passt, in jeder Kombination. Boomstick baut sie für Nostra seit Anfang 2026.

Lieferung des Aussen-Tilesets mit Testaufbauten
Das Außen-Tileset, geliefert mit eigenen Testaufbauten des Künstlers · 19.02.2026
Aus Kacheln zusammengesetzter Dorfplatz
Ein Dorfplatz, aus einzelnen Kacheln zusammengesetzt
Der Beleg

Blick in die Arbeitsdatei

So sieht die Arbeitsdatei des Helden von innen aus. Die Zahlen darunter stehen genau so in der Datei.

Aseprite-Arbeitsfenster mit Ebenenliste und Animations-Zeitleiste
Die Arbeitsdatei des Helden in Aseprite: links die Ebenen, unten die Zeitleiste mit den Marken für Idle, Walk und Run in vier Richtungen

13 Ebenen pro Figur

Jedes Körperteil liegt einzeln, damit es einzeln bewegt werden kann

  • HEAD
  • CAPE
  • LEFTARM
  • BODY
  • SWORD
  • RIGHTARM
  • LEFTLEG
  • RIGHTLEG

Die gedimmten Ebenen sind ausgeblendete Arbeitsspuren: die untergelegte Skizze, das Schwert als Extra-Entwurf und eine Fassung in Vollfarben, mit der beim Animieren die Körperteile auseinandergehalten werden.

25 Animations-Marken

178 Einzelbilder in einer einzigen Datei

  • WAIT8
  • SWING8
  • THRUST8
  • MISSILE8
  • GUARD8
  • EVADE9
  • DAMAGE8
  • CHANT8
  • SPELL8
  • SKILL8
  • ITEM9
  • VICTORY8
  • DYING8
  • DEAD8
  • SLEEP8
  • ABNORMAL8
  • WALK8
  • ESCAPE8
  • OVERWORLD12

Dazu Zweitfassungen einzelner Bewegungen, die im Verlauf der Arbeit entstanden sind. Der Schwarze Ritter hat eine eigene Datei mit 136 Frames in 17 Marken.

Nachzählen

Frame für Frame

Original-Spritesheets aus dem Spiel. Steppe selbst durch die Einzelbilder.

Frame 1 / 8

Acht Einzelbilder pro Bewegung, jedes davon von Hand gesetzt.

Der Klang

Auch die Musik

Bei der Musik läuft es wie bei der Grafik. Ich spiele Klavier, Gitarre, Bass und weitere Instrumente selbst ein und nehme sie auf. Dazu kommen externe Musiker, unter ihnen der Filmkomponist Enzo De Rosa. Anschließend nutze ich hochwertige Studio- und auch KI-Werkzeuge, um die Aufnahmen zu verfeinern und zu erweitern. Melodie und Harmonie kommen aus meinen Händen.

Notenblatt-Auszug: Whispers of the River fuer Klavier
„Whispers of the River“ als Klaviersatz · c-Moll · 4/4 · Viertel = 118 · 99 Takte auf 5 Seiten

Was im Spiel läuft, existiert damit auch auf Papier: ausnotiert, mit Vortragsbezeichnungen und Pedalangaben, spielbar an einem echten Instrument.

Und hier wird es gespielt. Ein Durchgang, kein Schnitt, mit dem Handy aufgenommen: Enzo De Rosa am Klavier, das Notenblatt von oben auf dem Pult.

„Whispers of the River“ · Komposition: Gökhan Cirag · Klavier: Enzo De Rosa
Der Umfang

Was im Spiel steckt

248
Frames für den Helden
96 auf der Karte, 152 im Kampf
1.216
Kampf-Frames gesamt
Über alle Helden und Gegner
37
NPC-Figuren
Je mit eigenem Laufzyklus
8
Frames pro Bewegung
Engine-Vorgabe, kein Kompromiss

Ein Schwertschlag = 8 Frames · Ein Laufzyklus = 32 Frames · Bewegung auf der Karte = 96 Frames · Kampf = 152 Frames

1.500 – 3.500 €
pro Charakter

So viel kostet ein vollständig animierter Charakter, je nach Größe und Anzahl der Zustände. Animationen sind der größte Posten im Budget von Nostra. Das Geld geht an die Künstler, die weiter oben stehen.

Transparenz

Wo KI vorkommt, und wo nicht

KI gehört zu meinem Werkzeugkasten, und ich sage, wo sie sitzt. Ein Solo-Studio mit begrenztem Budget baut sonst kein Spiel dieser Größe. Die Aufteilung ist einfach.

Hier hilft KI

Im Prozess, vor und neben der Handarbeit

  • Absprachen mit Künstlern. Stimmungsbilder und Kompositionen, um eine Idee zu zeigen statt sie zu beschreiben. Danach zeichnet ein Mensch.
  • Kulissen und Requisiten. Ein Teil der Parallax-Objekte im Hintergrund entsteht generativ, wird dann aber ausgesucht, zugeschnitten und farblich eingepasst. Nichts geht ungeprüft ins Spiel.
  • Code-Assistenz. Routinearbeit und Aufräumen im Quelltext, auf Basis von über 17 Jahren Entwicklungserfahrung. Architektur und Kernlogik bleiben Handarbeit.
  • Musik ausarbeiten. Eingespielt wird von mir und von externen Musikern. Die Aufnahmen gehen danach durch Studio-Werkzeuge und KI, die sie verfeinern und zu vollen Arrangements erweitern.
  • Varianten durchspielen. Optionen sichtbar machen, bevor Produktionsentscheidungen fallen. Ausgewählt wird von Hand.

Das machen Menschen

Von Hand, Stück für Stück

  • Jeder Charakter- und Gegner-Sprite. Alle 1.216 Kampf-Frames und alle Laufzyklen sind von den oben genannten Künstlern gezeichnet.
  • Die Tilesets. Der begehbare Boden der Welt kommt von Hand.
  • Game Design. Geschichte, Dialoge, Kampfsystem, Fortschritt und Balance.
  • Die Richtung. Welt, Ton und jede gestalterische Entscheidung. Was ins Spiel kommt und was nicht, entscheidet kein Modell.

Was KI im Prozess an Zeit und Geld spart, geht an die Künstler, die die Assets zeichnen.

Ohne KI gäbe es dieses Projekt nicht. Dann würde auch keiner der Künstler auf dieser Seite etwas daran verdienen. Ich halte nichts davon, sich dem zu verschließen. Mensch und KI zusammen erreichen eine höhere Qualität, ohne dass der Mensch dabei gestrichen wird. Genau so kommen kleine Indie-Studios dorthin, wo sie eigentlich hinwollen.

Ausblick

Das ist erst der Anfang

Geplant, noch nicht im Spiel

Alle Zahlen weiter oben beschreiben den heutigen Stand, nachzählbar im aktuellen Build. Der geplante Umfang ist ein Vielfaches davon. Damit klar bleibt, was Bestand und was Absicht ist, steht der Ausblick hier getrennt.

Gegner und Bosse

Ein deutlich größeres Bestiarium, dazu Bosse und Weltbosse, die jeweils eigene Bewegungssätze und Kampfphasen brauchen.

Heute im Spiel: 7 Gegner und Bosse

Landschaften

Orientalisch geprägte Regionen, Schneegebiete und weitere Dungeons. Jede Region braucht ein eigenes Tileset, eigene Requisiten und eine eigene Farbwelt.

Heute im Spiel: Grasland, Wälder, Kathedrale, Dungeons

Figuren mit Gesicht

Statt austauschbarer Statisten sollen die Bewohner der Welt eigene Sprites, eigene Tagesabläufe und eigene Anliegen bekommen.

Heute im Spiel: 37 NPC-Figuren

Warum das dauert, steht eine Sektion weiter oben: Jede dieser Figuren kostet zwischen 1.500 und 3.500 Euro und mehrere Wochen. Die Welt wächst deshalb in Etappen und nicht auf Knopfdruck. Genau das ist der Grund, warum KI im Prozess überhaupt eine Rolle spielt - sie verschiebt Geld dorthin, wo gezeichnet wird.

Berittener Ritter im Galopp, acht Frames

Acht Frames Galopp. Auch das ist Handarbeit, Bein für Bein.

„Jede kreative Entscheidung in Nostra trifft ein Mensch. Und diese Welt wird von Menschen zum Leben erweckt.“

- Neo Miles

Runecraft Studios · Presse
Press Kit

Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Side-View-Kampf. Hier findest du alles für die Berichterstattung: Factsheet, Texte, Screenshots, Key Art und Trailer.

Überblick

Factsheet

Titel
NOSTRA
Entwickler
Runecraft Studios
Publisher
Runecraft Studios (Eigenvertrieb)
Plattform
PC (Windows) · Steam ↗
Release
2027 (Steam-Seite live, Wishlist offen)
Messe
Gamescom 2026, Köln (26.–30. August): spielbare Demo. Presse-Termine via E-Mail.
Preis
Wird noch bekannt gegeben
Genre
Dark-Fantasy-RPG · taktischer Side-View-Kampf
Modus
Einzelspieler
Engine
RPG Maker MZ + NeoEngine-Plugins (Eigenentwicklung)
Sprachen
English · Deutsch
Studio
Heiligenroth, Deutschland · gegr. 2025
JRPGStory RichDark Fantasy Pixel GraphicsTactical RPGTurn-Based Combat AtmosphericChoices MatterGreat SoundtrackSingleplayer
Über das Spiel

Eine Welt zwischen Licht und Schatten

Short Description: Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Side-View-Kampf. Drei Königreiche wahren einen brüchigen Frieden, während sich darunter etwas Älteres regt. Verlasse dein Dorf, nimm das Schwert und tritt ein in eine Welt aus zerbrechlicher Schönheit und wachsendem Schatten.

Drei Königreiche, verbunden durch einen brüchigen Frieden, jedes stolz, jedes misstrauisch, jedes überzeugt, dass die anderen ihn zuerst brechen. Marmorstädte, Bergfestungen, Hafenmärkte: eine Welt, die es zu schützen lohnt, und um die man fürchten muss.

Unter der Politik hat etwas Älteres begonnen, sich zu regen. Portale öffnen sich, wo sie nicht sollten. Der alte Frieden ist dünner, als irgendwer zugeben will.

Du beginnst weit entfernt von alldem, in einem Dorf, das nie für irgendwen von Bedeutung war. Wohin die Straße dich führt, und was du dabei wirst, liegt an dir.

Hauptmerkmale

  • Taktischer Side-View-Kampf. Ein eigenes System aus Boost, Ward-Schilden und Runic Power, in dem Action Sequences jeden Schlag choreografieren.
  • Drei Königreiche. Calum, Dorneval und Vargheim, jedes mit eigenem Volk, eigener Politik und eigenen Geheimnissen.
  • Eine Welt, die reagiert. Dynamischer Tag-Nacht-Zyklus, atmosphärische Beleuchtung, räumlicher Klang und Wetter.
  • Forme deinen Ritter. Eigenständige Spezialisierungen und Progressionsstufen, jede mit eigener Kampfidentität.
  • Orchestraler Original-Soundtrack. Mehr als dreißig Stücke, von stillen Dorfmelodien bis zu wuchtigen Kampfthemen.
  • Pixelart mit cineastischem Blick. Detaillierte Umgebungen, eigene Animationen und eine Kampfkamera wie im Film.
Bewegtbild

Cinematic Trailer

Frei zur Einbettung und Berichterstattung.

Aus dem Spiel

Screenshots

Echte Spielszenen. Klicken zum Vergrößern · Download über das PNG-Symbol. Frei für die Berichterstattung.

Gemalt

Artwork

Illustrationen und Key-Art aus der Welt von Nostra. Klicken zum Vergrößern · Download über das PNG-Symbol.

Marke

Key Art & Logos

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worlds@runecraftstudios.com
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