Das Universum von Nostra tritt hinaus in die echte Welt. Erkunde deine Umgebung auf einer lebendigen Fantasy-Karte, kämpfe, sammle Beute und steige auf.
Der offizielle Gameplay-Trailer: taktische Kämpfe, eine Welt mit Tageszeiten und Wetter, Dorfbewohner mit eigenem Tagesablauf und Beute, die kein zweites Mal gleich fällt. Alles echtes Spielmaterial, nichts nachgestellt.
Nostra erscheint 2027 für PC über Steam, im Eigenvertrieb und ohne Publisher. Setz das Spiel auf deine Wunschliste, dann meldet sich Steam bei dir, sobald es erscheint oder eine Demo verfügbar ist.
Release
2027
Plattform
PC über Steam
Genre
Dark-Fantasy-RPG
Modus
Einzelspieler
Jede Wunschliste macht Nostra auf Steam sichtbarer und hilft dem Spiel direkt. Es ist die einfachste Art, die Entwicklung zu unterstützen.
Nostra und Nostra Worlds laufen auf derselben Basis: der NeoEngine, von uns gebaut, um beide Spiele anzutreiben, unterstützt von unserem eigenen Kreativ-Workflow Runecraft AI.
82eigene Plugins
Die NeoEngine ist keine Sammlung von Skripten, sondern ein vollständiges Fundament: 82 eigene Plugins in fünf Schichten machen aus dem RPG Maker MZ eine Engine, die alles trägt, was Nostra ausmacht. Taktische Kämpfe, echte Tageszeiten mit Licht, Schatten und Wetter, räumlicher Ton, Dorfbewohner mit eigenen Tagesabläufen und eine Welt in acht Tiefenebenen.
Dazu gehört ein eigener Editor, der direkt im laufenden Spiel arbeitet: Licht setzen, Wetter mischen, Objekte platzieren, Quests bauen, Ambient-Zonen abhören, alles ohne Neustart. Was hier entsteht, treibt Nostra und Nostra Worlds gleichermaßen an.
⚔Taktisches Kampfsystem mit Boost-Mechanik, Ward-System & Parry
☀Dynamische Beleuchtung mit Tag/Nacht-Zyklus, Schatten & Wettereffekte
⚙Pixelgenaue 8-Richtungs-Bewegung mit Gamepad-Support
★In-Game Editor V3, NPC AI Editor & eigenes UI-Framework
RunecraftAI
Kreativ-Workflow für Asset-Erstellung
Runecraft AI ist unser internes Kreativ-Tool, das unseren Designern ermöglicht, mithilfe eigener AI-Workflows schneller und kosteneffizienter Assets zu erstellen - ohne dabei auf den eigenen Stil zu verzichten. Von Konzeptgrafiken bis hin zu Umgebungs-Assets: Die AI unterstützt den kreativen Prozess, ersetzt ihn aber nicht.
✎
Künstler im Mittelpunkt
Unsere Sprites und Charaktere werden von Hand gezeichnet. Künstler und Designer sind fester Bestandteil des Teams - AI ist ein Werkzeug, kein Ersatz.
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Eigene Workflows
Maßgeschneiderte AI-Pipelines, die auf unseren Stil trainiert sind. Konsistente Ergebnisse, die nahtlos in die Spielwelt passen.
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Effizienz trifft Qualität
Hintergründe, Umgebungen und Konzeptgrafiken entstehen schneller - damit mehr Zeit für das bleibt, was zählt: eine großartige Spielerfahrung.
Eine Welt, die sich mit jedem Update entfaltet. Beginne deine Reise und erlebe, wie neue Gebiete, Geschichten und Geheimnisse hinzukommen.
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Königreich Calum
Das Herz der bekannten Welt. Ein mächtiges Reich, geprägt von Tradition, Disziplin und einem König, dessen Entscheidungen das Schicksal aller bestimmen. Goldene Hallen und marmorne Säulen zeugen von vergangener und gegenwärtiger Größe.
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Königreich Dorneval
Ein Land der Händler und Entdecker an der Küste. Kupferne Dächer und grüne Wälder prägen diese friedliche Nation.
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Unerforschte Gebiete
Vergessene Ruinen, mysteriöse Portale und Orte jenseits der Vorstellung warten darauf, mit zukünftigen Updates entdeckt zu werden.
„Jede Entscheidung formt die Welt. Welchen Weg wirst du wählen?"
Artwork
Galerie
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Drei Flüsse bei Sonnenuntergang+
Glühwürmchen am Thalveen-See+
Vargheim Kristallhöhlen+
Die Ruinen von Aeldrim+
Thornwick nach dem Regen+
Straßenmusiker in Dorneval+
Wind-Clan im Morgengrauen+
Die Kristallgebundenen+
Königreich Calum+
Der Thron+
Kommandoraum+
Ritter zu Pferd+
Golem+
Reaper+
Der Runen-Löwe+
Der Laden+
Die Taverne+
Die Kathedrale+
Artefakt+
Ritter gegen Dunkelritter+
Mehr Artworks entdecken
Das Studio
Runecraft Studios
♦
Eine Vision, geboren aus Leidenschaft für klassische RPGs und dem Anspruch, Welten zu erschaffen, die man nicht mehr vergisst.
✓ Kampfhintergründe mit mehr Bildebenen für echte Tiefe
✓ Battle-Kamera-System überarbeitet
✓ Environmental Audio System + HRTF Spatial Audio
Runecraft AI
✓ Erweiterte Charakter-Animationen
✓ Character Bust Direction & Emotion Creator
Frühling 2026
✓ Abgeschlossen
Nostra
✓ Neuer Gegnertyp
✓ Umgebungsgeräusche & Sound FX
✓ Kampfstimmen / Combat Voice Lines
✓ Zwischensequenzen mit Sprachausgabe
✓ Portal Event: Gegnerwellen
✓ Speichern / Laden Menü UI
✓ Battle Background basierend auf Tageszeit
✓ UI-Optimierung Phase 1
✓ Optionsmenü UI
✓ Pferdereit-Szene
✓ Überarbeitetes Ausrüstungsmenü
✓ Zufälliges Loot-System
✓ Zufällige Item-Stats
NeoEngineMeilenstein
NeoEngine produktionsbereit
Die Engine erreicht den Reifegrad für die aktive Weiterentwicklung von Nostra.
✓ NeoEngine Struktur-Rework
✓ Kampfsystem von Grund auf neu gebaut
✓ Dynamisches Item-System (siehe unten)
✓ Sockel-System: Edelsteine und Runen in Ausrüstung einsetzen
✓ InputManager
✓ WaterSparkle (Wasser-Reflexionen)
✓ Schrittgeräusche und Staubeffekte in höherer Qualität
✓ Pixel Movement: Fluid Stop
✓ Editor VFX-Modus
✓ Leistungsmessung und Optimierung für flüssigere Bildraten
NeoEngineHighlight
Editor und HUD direkt im Spiel
Ein vollständiger visueller Editor mit interaktivem HUD direkt im Spiel - Echtzeit-Anpassung von Licht, Filtern, Schatten, Kamera, Effekten und UI-Elementen während des Spielens. Vereinfacht den Spielaufbau enorm.
✓ Neue Bildfilter: Vignette, Farbsaum, Tilt-Shift und mehr
✓ Mausrad, Tastatur & Inline-Editing für alle Werte
✓ Backup & Restore System (2-Stufen Undo)
NeoEngineHighlight
Beute, die jedes Mal anders fällt
Ein vollständiges dynamisches Itemisierungssystem mit zufälligen Affixen, einzigartigen Gegenständen, Set-Boni, Sockel-System und Runenworten - inspiriert von den besten ARPG-Klassikern.
Ein eigenes Parallax-System mit voller Kontrolle, Save-Game-Persistenz und einem neuen Object-System für frei platzierbare Decoration-Sprites mit pixelgenauer Y-Sortierung und Sub-Tile-Kollision.
✓ Acht Tiefenebenen vom fernen Hintergrund bis zur obersten Schicht
✓ Object-System: Bäume, Sträucher & Felsen frei platzieren mit Kollision
✓ Pixelgenaue Y-Sortierung gegen Charaktere
✓ In-Game Editor mit Layers- und Objects-Tab
✓ Veränderungen an der Welt bleiben im Spielstand erhalten
NOSTRA ist auf der Gamescom: Spielt die Demo live in Köln!
Erlebt Grünthal, die Woods of Alyria und die Kathedrale als spielbare Demo. Halle 10.2, Stand E010 / D011.
Steam-Demo
NostraSteam-Demo
Deutlich mehr zu spielen
Nach der Messe folgt eine größere Demo auf Steam. Alles, was wir in Köln lernen, fließt direkt in sie ein.
Die Kathedrale wächst um mehrere Ebenen
Ein neuer Dungeon in den Woods of Alyria
Euer Feedback von der Gamescom fließt ein
Vorab für Content Creator verfügbar
Gamescom 2026
Herbst 2026
Nostra
Vier spielbare Charaktere: Ritter, Wolfsbändiger, Jägerin und Runemage
Jeder Charakter mit eigener Kampfweise, eigenen Skills und eigener Rolle im Team
Klassen-Aufstieg bis Stufe 5 - auf jeder Stufe wählst du zwischen zwei Wegen, jeder mit eigenen Skills
Endloser Dungeon-Modus
Open World Events
Koch- & Buff-System
Handwerkssystem
Weltschwierigkeit (Statue)
Neue Monster
Neue Umgebungen
Neue Karten
Neue Bosse
Gilden-Feature
NeoEngine
Dungeon-Framework für feste und endlose Verliese
Open World Event Generator
World-Boss-Framework: mehrphasige Bosse in der offenen Welt
Stadtbau-System
Generator für zufällige Karten
Zukunft
Weitere Informationen folgen…
Akt 1
NostraMeilenstein
Akt 1 - Die Hauptquest beginnt
Als Ritter von Calum beginnst du deine Reise ins Unbekannte.
Implementierung der Main Quest
Akt 1 Storyline & Dialoge
Akt 1 Gebiete & Dungeons
Nostra Worlds
Nostra WorldsEntwicklungsstart
Die Welt tritt hinaus
Parallel zu Akt 1 beginnt unser zweites Spiel: dasselbe Universum, gespielt auf einer lebendigen Karte deiner echten Umgebung.
Entwicklungsstart parallel zu Akt 1
Kämpfen, Beute sammeln und aufsteigen
Dieselbe Welt, dieselbe NeoEngine wie Nostra
Angekündigt
Alle Inhalte sind vorläufig und können sich ändern.
Dev Chronicles
Einblicke in die Entwicklung
DEV 0.23.PNeoEngineNostraGamescom-BuildAktuell
DEV 0.23.P ist der grösste Build der Projektgeschichte und der, der auf der Gamescom läuft. 134 Aufgaben sind abgeschlossen, 391 Änderungen an der Engine dokumentiert, zwölf Systeme neu entstanden und 109 Fehler behoben. Drei Regionen sind fertig geworden: Grünthal mit einem vollständig spielbaren ersten Tag, die Woods of Alyria, und die Kathedrale mit einem Bosskampf in ihrer Tiefe. Dazu kommt eine Welt, die von sich aus lebt, ein neu gebautes Ausrüstungsmenü mit Identifizieren, 95 neue Gegenstände und ein Kampf, der in Zielauswahl, Zahlen und Rückmeldung neu abgestimmt wurde. Was unten steht, ist die Liste dessen, was sich für den Spieler dadurch ändert.
134Abgeschlossene Aufgaben
391Engine-Änderungen
12Neue Engine-Systeme
109Behobene Fehler
Kathedrale komplettGrünthal Tag 1 spielbarBosskampf95 neue GegenständeAusrüstungsmenü neu gebautIdentifizieren im MenüKreaturen auf den KartenDorfbewohner mit BiografienHändler mit ÖffnungszeitenSchadenszahlen neuWetter neu aufgebautWasserspiegelungenInnenraum-StimmungenFreie Editor-KameraUnsichtbare Wände12 neue Engine-Systeme6 Runden Playtest109 behobene FehlerLautheit angeglichen
NostraHighlight
Die Kathedrale
Die Kathedrale ist als vollständige Region entstanden: ein Anmarsch durch das Vorland, das Bauwerk selbst über mehrere Ebenen, und tief darin ein Bosskampf.
Der Weg zur Kathedrale läuft jetzt über eine eigene Zwischensequenz mit Kameraführung. Dadurch erlebt der Spieler die Ankunft, statt vor einem Tor abgesetzt zu werden.
Für die Kämpfe im Inneren wurden zwei neue Schauplätze gebaut und die Beleuchtung der unteren Gewölbe deutlich abgedunkelt. Damit unterscheidet sich ein Kampf in den Gewölben sofort sichtbar von einem in der grossen Halle.
Die Musikzuordnung war fehlerhaft: In der Kathedrale liefen die Kampfstücke des Waldes. Sie hat jetzt eigene Kampf- und Bossmusik, und das Finale klingt geordnet aus, statt hart abzubrechen.
NostraIm Inneren der Kathedrale: Gegner stehen jetzt sichtbar auf der Karte, statt aus dem Nichts aufzutauchen.
Nostra
Woods of Alyria
Der Wald hat elf zusätzliche Ereignisse und Gesprächsstellen bekommen. Dadurch findet der Spieler auf dem Weg etwas vor, statt nur zwischen zwei Orten zu laufen.
Durch die Änderung der Kollisionsberechnung an 207 kleinen Deko-Objekten bleibt der Spieler nicht mehr an Grasbüscheln, Wurzeln und Steinen hängen, wenn er quer durch das Unterholz läuft.
Die Standard-Truhen wurden durch eigene ersetzt und mit eigenen Beutetabellen versehen. Damit lohnt sich der Umweg zu einer Truhe, weil nicht mehr in jeder dasselbe liegt.
Die Kollisionsdaten des ganzen Waldes wurden einmal komplett durchgesehen. Vorher gab es Stellen, an denen man zwischen zwei Objekten unsichtbar festsass.
NostraWoods of Alyria: der offene Waldweg nach dem Kollisions-Durchgang, ohne unsichtbare Sperren.
NostraHighlight
Grünthal: der erste Tag
Der erste Tag im Dorf ist von der Ankunft bis zum Abend durchgehend spielbar. Aufträge, Gespräche und der Abschluss des Tages greifen ineinander, statt einzeln nebeneinander zu stehen.
Die Fachwerkhäuser wurden von Kachelgrafiken auf gesetzte Objekte umgestellt. Dadurch haben sie Dachkanten, Tiefe und einen eigenen Schattenwurf, und der Spieler kann hinter ihnen entlanglaufen.
Der Dorfausgang ist an den Fortschritt der Geschichte gebunden. Vorher konnte man vor dem ersten Auftrag hinauslaufen und stand in einem Gebiet, das noch nichts zu bieten hatte.
Das Gasthaus hat eine eigene Schlaf-Szene bekommen, und die Wirtin folgt einem Tagesablauf. Damit ist das Haus zu einer Station geworden, statt nur eine Tür mit einem Bett zu sein.
NostraGrünthal am Tag: Die Häuser sind gesetzte Objekte mit eigenem Schatten, keine Kacheln mehr.
NostraHighlight
Ausrüstung, Beute und das Identifizieren
Das Ausrüstungsmenü wurde neu aufgebaut. Die Reiter sind jetzt sichtbar, es gibt einen Reiter über den gesamten Bestand, und der Vergleich weist Zugewinn und Verlust gleichzeitig aus. Vorher sah man nur, was besser wird, nicht was man aufgibt.
Das Identifizieren unbekannter Stücke wurde aus einem eigenen Menü in das Ausrüstungsmenü verlegt und auf Tastendruck-Halten umgestellt. Dadurch bleibt der Spieler im Fluss, statt für jeden Fund das Menü zu wechseln.
95 neue Gegenstände sind entstanden, jeder mit eigenem Bild. Auch die 14 einzigartigen Stücke und Set-Teile haben jetzt Artworks, sodass ein besonderer Fund im Inventar auch besonders aussieht.
Die Beschreibungen aller Verbrauchsgegenstände wurden neu geschrieben und nennen jetzt Wirkung und Dauer im Klartext. Vorher musste man raten, wie lange ein Trank wirkt.
Truhen wurden neu aufgesetzt: eigene Grafiken, Grösse pro Aufsteller einstellbar, und Beute nach Kategorie. Dadurch unterscheiden sich zwei Durchgänge in dem, was man findet.
Die Fallquoten und die Verteilung der Seltenheiten wurden für die Messe neu austariert, damit in einer kurzen Sitzung genug passiert, ohne dass Beute wertlos wird.
Fällt ein Gegenstand, meldet ihn jetzt eine Karte in der Formensprache des Spiels. Vorher stand dort eine Systemzeile, die im Kampfgeschehen unterging.
Die Materialbilder im Inventar verschwanden unter bestimmten Bedingungen. Der Fehler ist behoben, die Bilder bleiben jetzt stehen.
NostraGegenstands-Karten nennen Wirkung, Dauer und Verkäufer, statt nur einen Namen und einen Preis.
NostraNeu geschriebene Beschreibungen: Was der Gegenstand tut und wie lange, in einem Satz.
Nostra
Kampf
Die Zielauswahl wurde von einer festen Reihenfolge auf eine räumliche Auswertung umgebaut. Mit den Richtungstasten trifft man jetzt den Gegner, der tatsächlich in dieser Richtung steht, statt sich durch eine Liste zu zählen.
Die Schadenszahlen wurden neu gebaut. Sie bewegen sich flüssiger und ihre Farbe unterscheidet Treffer, kritische Treffer und Heilung. Damit erkennt der Spieler das Ergebnis eines Angriffs ohne Nachdenken.
Kritische Treffer und die Formeln der Skills wurden aufeinander abgestimmt und die Streuung verringert. Vorher lagen die Zahlen so weit auseinander, dass sie keine Aussage mehr trugen.
Die grosse Lebensanzeige erscheint jetzt nur noch bei echten Bossen. Dadurch signalisiert sie dem Spieler, dass dieser Kampf anders ist.
Sieg und Niederlage haben eigene Musikstücke bekommen, statt sich einen Standardklang zu teilen.
Die stärksten Angriffe haben eine Abklingzeit von drei Runden erhalten. Damit verlangt ein Kampf eine Reihenfolge, statt denselben Knopf zu wiederholen.
Ausweichen und Parieren haben gesprochene Zeilen bekommen, sodass der Spieler auch hört, dass die Abwehr gesessen hat.
Der Schatten der Kämpfer war von deren Füssen abgelöst und lag versetzt am Boden. Er sitzt jetzt wieder korrekt.
Die Kampfschauplätze werden jetzt pro Karte verwaltet und an die Gegner gekoppelt. Vorher konnte in den Woods ein Hintergrund erscheinen, der nicht zur Umgebung passte, im schlimmsten Fall ein schwarzes Bild.
NostraHighlight
Eine Welt mit eigenem Leben
Ein neues System für Kreaturen bevölkert die Karten. Sie ziehen Wege, halten Wache oder ruhen, und man sieht sie auf der Karte, bevor der Kampf beginnt. Dadurch entscheidet der Spieler selbst, ob er einen Gegner angeht.
Kreaturen halten sich an die Höhenlagen des Geländes. Vorher konnte ein Tier eine Klippe hinauflaufen, an der der Spieler stehenbleiben musste.
Ein Elite-Bär im Wald kündigt sich mit Brüllen, Bildschütteln und einer Kamerabewegung an. Damit ist vor dem ersten Schlag klar, dass dieser Gegner stärker ist.
Gegner treten jetzt in Gruppen auf, und die Gruppengrösse auf der Karte entspricht der Kampfgrösse. Vorher stand ein einzelnes Tier auf der Karte und im Kampf waren es plötzlich drei.
Die Dorfbewohner haben Biografien bekommen: eigene Namen, eigene Anliegen und Antworten, die zur Tageszeit passen. Aus Statisten sind Personen geworden, die man wiedererkennt.
Händler wurden an Tagesabläufe gekoppelt. Wer nachts an die Tür klopft, findet einen geschlossenen Laden, statt einen Verkaufsbildschirm zu öffnen.
Die Katze des Gasthauses läuft eigene Wege und maunzt aus der Richtung, in der sie sitzt. Kleine Sache, aber sie macht den Raum lebendig.
33 Fehler in den Dialogtexten wurden korrigiert und der Textgenerator gegen solche Fehler abgesichert.
NeoEngineHighlight
Licht, Wetter und Wasser
Das Wetter wurde neu aufgebaut und in eine Ebene pro Karte und eine globale Ebene getrennt. Angekündigtes Wetter trifft jetzt verbindlich ein, statt manchmal auszubleiben.
Innenräume haben eigene Lichtstimmungen bekommen, die sich am Tagesverlauf orientieren. Dadurch fühlt sich eine warme Schankstube anders an als eine kalte Gruft.
Wasser spiegelt jetzt auch die Objekte am Ufer, also Bäume, Häuser und Laternen. Vorher spiegelte nur der Himmel, was flach wirkte.
Die Nebelberechnung wurde getrennt: tagsüber hält er seine Dichte, nachts streut er das Licht der Laternen. Vorher wurden beide Fälle gleich behandelt und der Nebel sammelte sich zu Schwaden.
Die Schattenberechnung der Objekte läuft wieder durchgehend mit dem Sonnenstand. Vorher sprangen Schatten beim Stundenwechsel um.
Im Licht-Editor gingen gesetzte Lichter nach einem Neustart verloren. Die Ursache lag im Speichervorgang und ist behoben.
NeoEngineObjektschatten: Zaunpfähle, Kürbisse und Figuren werfen ihren Schatten passend zum Sonnenstand.
Nostra
Klang
Alle Schrittgeräusche wurden neu aufgenommen und Holzböden als eigener Untergrund ergänzt. Dadurch hört man den Unterschied zwischen Weg, Gras und Dielenboden.
Die Umgebungsgeräusche haben Pausen zwischen den Durchläufen bekommen. Vorher wiederholte sich eine Aufnahme unmittelbar, und ein Frosch im Wald quakte ohne Ende.
Die Berechnung der Richtung wurde geändert, sodass Geräusche sauber mitwandern, wenn der Spieler an der Quelle vorbeigeht, statt an einer Linie umzuspringen.
Der gesamte Klang wurde nach einem Lautheits-Standard angeglichen. Vorher stach ein Stück heraus und das nächste war kaum zu hören.
Die 34 Musikstücke wurden neu geordnet, ein Ordner pro Stück. Das klingt nach Buchhaltung, verhindert aber genau die Verwechslungen, die vorher zur falschen Musik in der Kathedrale geführt haben.
Die Tür der Taverne und der Klang beim Stufenaufstieg wurden ersetzt, weil die alten Aufnahmen aus dem Standardvorrat stammten und nicht zum Spiel passten.
Nostra
Geschichte und Aufträge
Die Auftragskette wurde durchgezogen: der Brief des Königs, der Weg zur alten Kathedrale und was danach folgt, hängen jetzt zusammen. Vorher konnte der Auftragsverlauf an einer Stelle abreißen und der Spieler stand ohne Ziel da.
Der versiegelte Brief wird jetzt wirklich ins Gepäck gelegt. Vorher wurde er nur im Gespräch erwähnt, was ihn im Inventar vermissen liess.
Ein Sterbender am Wegrand wurde als eigene Szene gebaut, mit eigener Animation, eigener Musik und einem Punkt, an dem der Spieler eingreifen kann.
Die Zwischensequenz mit den Soldaten war fehlerhaft: sie verliessen die Szene auf anderen Wegen als sie hereinkamen. Die Wege sind jetzt spiegelbildlich.
Der Tagesverlauf der Demo hat feste Zeitpunkte bekommen, damit Mittag und Abend an den passenden Stellen der Geschichte liegen und nicht mitten in einem Gespräch umschlagen.
Die Welt hat Hintergrund gewonnen: Thornwick westlich von Grünthal wurde festgeschrieben, ebenso woher Dessa stammt. Das klingt nach Kleinigkeit, verhindert aber Widersprüche in späteren Dialogen.
NeoEngineHighlight
Die Werkzeuge hinter dem Spiel
Der Editor hat eine freie Kamera bekommen: über die Karte fahren und zoomen, während gebaut wird. Vorher war man an die Spielerposition gebunden und musste zum Bauen erst hinlaufen.
Unsichtbare Wände lassen sich jetzt pixelgenau setzen und in Breite und Höhe unabhängig ziehen. Damit lassen sich einzelne Stellen abdichten, ohne ganze Kacheln zu sperren.
Wasser sperrt sich selbst ab, weil die Wasserkacheln automatisch erkannt werden. Vorher musste jede Uferkante von Hand nachgezogen werden, und genau dort entstanden die Lücken, durch die man ins Wasser laufen konnte.
Die Ambient-Zonen haben einen Datei-Browser, eine Vorschau und eine Uhrzeit-Filterung bekommen. Man hört beim Setzen, was im Spiel ankommt, statt nach jedem Versuch neu zu starten.
Im Gelände-Editor gingen bearbeitete Ebenen verloren, wenn man den Modus verliess. Der Speichervorgang wurde abgesichert, sodass Arbeit nicht mehr verschwindet.
Alle Plugin-Einstellungen wurden auf einen einheitlichen Stand gebracht, damit eine Einstellung dort steht, wo man sie erwartet.
Nostra
Sechs Runden Playtest
Die Demo wurde sechs Mal vollständig durchgespielt. Nach jeder Runde folgte ein Durchgang mit Korrekturen, insgesamt 109 einzelne Punkte.
Die Steuerung nimmt jetzt durchgehend WASD an, und Menüreiter wechseln auf Q und E. Vorher galt das nur in Teilen des Spiels, was mitten im Ablauf auffiel.
Die Hinweise im Spiel lesen die Tastenbelegung aus, statt Buchstaben fest im Text zu tragen. Wer die Belegung ändert, bekommt jetzt auch den richtigen Hinweis.
Der Einstieg wurde in drei Paketen abgearbeitet: Tutorial und erste Schritte, Laden und Handel, Inventar und Gegenstandsanzeige. Das waren allein 46 einzelne Punkte.
Wer sich trotz allem irgendwo festsetzt, löst sich mit einer Taste. Diese Hilfe funktioniert jetzt auch in der ausgelieferten Fassung, nicht nur im Entwicklungsstand.
NostraDer Einstieg erklärt jetzt an der Stelle, an der es darauf ankommt: Vorräte kauft man im Dorf, bevor man losgeht.
Nostra
Feinschliff
Ein Stufenaufstieg füllt Leben und Kraft jetzt vollständig auf. Vorher stieg man mitten im Kampf auf und stand trotzdem kurz vor dem Aus.
Beim Start eines neuen Spiels lagen Bäume und Dächer gelegentlich vor der Spielfigur. Die Ursache lag in der Sortierreihenfolge beim ersten Kartenaufbau und ist behoben.
An überlappenden Objekten entstanden unsichtbare Sperren, die eine ganze Kachel blockierten. Die Berechnung wurde korrigiert.
Rampen waren an den Flanken undicht, sodass man seitlich hineinlaufen konnte. Die Prüfung berücksichtigt jetzt die Richtung der Rampe.
Die Menüsperren greifen nur noch in der Eröffnung der Demo. Vorher blieben sie länger aktiv als gedacht und sperrten Menüs, die schon freigegeben sein sollten.
Die Aufforderung zum Ansprechen nannte eine Taste, die nicht belegt war. Sie nennt jetzt die richtige.
Zwölf Grafiken, die im Stil aus der Reihe fielen, wurden ersetzt, damit das Bild über alle Karten hinweg zusammenpasst.
NeoEngine
Start und Auslieferung
Der Spielstart hat eine eigene NeoEngine-Karte bekommen, animiert und in Bewegung, damit vor dem Titelbild klar ist, worauf das Spiel läuft.
Die Karte zur Altersfreigabe bleibt ausgeblendet, solange die Freigabe nicht offiziell vorliegt. Damit steht dort keine Angabe, die noch nicht gilt.
Die Auslieferung läuft über ein eigenes Paket mit geprüfter Dateiliste. Vorher fehlten auf einem fremden Rechner einzelne Dateien, was erst beim Start auffiel.
Alle vom Spiel angeforderten Dateien wurden gegen den Bestand geprüft. Auf der spielbaren Strecke fehlt keine einzige.
DEV 0.22.PNeoEngineNostraDemo-UpdateVeröffentlicht
DEV 0.22.P ist das mit Abstand größte Update in der Geschichte von NOSTRA: 96 abgeschlossene Aufgaben, 274 dokumentierte Engine-Änderungen und 15 komplett neue Engine-Systeme, auf dem direkten Weg zur spielbaren Gamescom-Demo. Über der Welt zieht jetzt dynamisches Wetter auf, Objekte werfen Echtzeit-Schatten aus Sonnen- und Fackellicht, und die komplette Benutzeroberfläche wurde im painterly Stil des Spiels neu gebaut, vom Titelbildschirm bis zum Quest-Tagebuch. Dazu kommen ein überarbeitetes Kampfsystem mit eigenen Skill-Effekten, Dorfbewohner mit echten Tagesabläufen, ein neues Quest-System samt eigenem Editor, ein 115-Item-Katalog, 26 neue Musikstücke und hunderte neue Weltobjekte. Und weil eine gute Engine genauso zählt wie gutes Gameplay: Die NeoEngine und ihr Editor haben den größten Werkzeug-Sprung seit Projektstart gemacht.
96Abgeschlossene Aufgaben
274Engine-Änderungen
15Neue Engine-Systeme
50+Bug Fixes
Dynamic WeatherReal-Time Object ShadowsWeather Forecast HUDUI Rework v2Combat OverhaulCustom Battle VFXLiving Village NPCsDialog PortraitsQuest System + QuestMaker115-Item CatalogField HUD + MinimapTutorial SystemController Remapping26 New Music TracksAmbient Sound ZonesEditor Suite UpgradeTerrain Painter v2Boot & Intro Rework
NeoEngineDynamisches Wetter im Zeitraffer: Bewölkung, Regen und Licht wandeln sich fließend über den Tag.
NeoEngineDynamisches Wetter: Ein Gewitter zieht über Grünthal, das Wetter-Medaillon warnt vor Blitzen.
NeoEngineNacht in Grünthal: Das globale Spielerlicht führt sicher durchs Dorf.
NostraAbends füllt sich die Hearthstone Tavern: NPCs folgen echten Tagesabläufen.
NostraDas neue Hauptmenü zeigt dein aktuelles Biom und die Tageszeit deines Spielstands.
NostraGear-Szene: Ausrüstung an der Schmiede-Werkbank mit detaillierter Item-Infobox.
NostraSkills auf dem Kriegs-Monolithen: Ränge, Tooltips und Mastery-Diamanten.
NostraDas Inventar als Apotheker-Stube, inklusive Runenstaub für unidentifizierte Funde.
NostraOptions v3: klare Tabs für Gameplay, Anzeige, Audio, Steuerung und Barrierefreiheit.
NostraFirst-Time-Tutorials erklären jede Mechanik genau dann, wenn sie zum ersten Mal auftaucht.
NostraDie Woods of Alyria, dicht bewachsen mit den neuen Wald-Assets.
NostraDer neue Titelbildschirm: gerahmtes Chrome-Menü, Portal und DEV.0.22.P im Footer.
NeoEngineHighlight
Dynamisches Wetter & Atmosphäre
Das Wetter entwickelt sich jetzt dynamisch während des Spielens: von leichtem Nieselregen über dichten Nebel bis zum vollen Gewitter, inklusive passender Sounds, Blitzen und Bildeffekten.
Nebel, Wolken und Lichtstrahlen wechseln mit weichen Überblendungen und bleiben fest in der Welt verankert, statt mit der Kamera zu driften.
Ein neues Wetter-Medaillon im HUD zeigt die aktuelle Lage, eine Vorhersage auf dynamischen Karten und einen Innenraum-Hinweis, sobald man ein Gebäude betritt.
Acht cineastische Farb-Looks (von warm und sonnig bis noir und dramatisch) geben jeder Szene ihre eigene Stimmung.
NeoEngine
Licht & Echtzeit-Schatten
Bäume, Kisten und Deko-Objekte werfen jetzt Echtzeit-Schatten, sowohl vom Sonnenstand als auch von nahen Punktlichtern, mit weichen Halbschatten-Kanten und eigenem Grafik-Schalter in den Optionen.
Flackernde Fackeln lassen ihre Schatten subtil mitschwingen, und die Laterne des Spielers wirft wieder korrekte Schatten an Wände.
Ausgerüstete Auren leuchten jetzt auch in der Spielwelt am Charakter und spenden nachts eigenes Licht, gesteuert über die Tageszeit.
Innenräume verhalten sich endlich richtig: kein Sonnenschatten und kein Laternenschein mehr in geschlossenen Räumen, dafür frei platzierbare Fenster-Lichtschächte.
NostraHighlight
UI-Rework v2: die komplette Oberfläche neu gebaut
Sieben Szenen wurden im painterly Artstyle des Spiels neu gebaut: Titelbildschirm, Hauptmenü, Ausrüstung, Skills, Inventar, Quest-Tagebuch und Optionen teilen jetzt eine gemeinsame Designsprache.
Das Inventar ist jetzt eine Apotheker-Stube, das Ausrüstungsmenü eine Schmiede-Werkbank, und die Skills leben auf einem Kriegs-Monolithen mit mehrstufigen Rang-Upgrades und Aufstiegs-Zeremonie.
Der Hintergrund des Hauptmenüs reagiert auf den Spielstand: Er zeigt das aktuelle Biom und passt sich der Tageszeit im Spiel an.
Händler und Schmied haben eigene Interfaces für Kauf, Verkauf und Schmiedearbeiten bekommen; Speicherstände tragen jetzt den Charakternamen als Titel.
Nostra
Kampfsystem: Balance, Klarheit & eigene Effekte
Großer Balance- und Klarheits-Pass: Guard und Ward wurden überarbeitet, Gegner-Skills haben echte Angriffs-Choreografien bekommen, und Buffs folgen jetzt klar planbaren Rundendauern.
Signatur-Skills bekommen vollständig eigene Effekte: Der Runebreaker-Prototyp ersetzt Standard-Effekte durch handjustierte Partikel, Schweif-Effekte und Schockwellen.
Kämpfe sind lesbarer denn je: schärferer Text, hochaufgelöste Item-Grafiken, Belohnungs-Plaketten, die auch auf hellen Karten lesbar bleiben, und Boost-Vorschauen samt Tooltips direkt am Cursor.
Ein neuer Gegner-Typ (Bandit) wurde komplett mit Idle-, Angriffs- und Niederlage-Animationen aufgebaut; der Sieg-Bildschirm listet nur noch, was wirklich erbeutet wurde, mit eigenen Sieg-Sounds.
Nostra
Dialoge & ein Dorf, das lebt
Dorfbewohner folgen jetzt echten Tag-und-Nacht-Abläufen: Tagsüber wird gearbeitet und geschlendert, abends füllt sich die Taverne.
Sieben Charakter-Porträts des Dorf-Casts wurden neu aufgebaut, sodass das Gesicht im Gespräch endlich zur Spielfigur passt.
Sprechblasen zielen mit ihrem Pfeil jetzt exakt auf den Sprecher und sitzen am Kopf verankert; Dialog-Entscheidungen erscheinen als verzierte Kartuschen-Buttons.
Porträts reagieren mit einer sanften 2.5D-Bewegung auf den Cursor, und Tasten-Hinweise passen sich live an Tastatur oder Controller an.
NeoEngineHighlight
Quest-System: neu gebaut, mit eigenem Editor
Das Quest-System wurde von Grund auf datengetrieben neu aufgebaut, inklusive QuestMaker: einem Editor-Modus, in dem Quests visuell zusammengebaut und Wegpunkte per Klick auf die Karte gesetzt werden.
Das Quest-Tagebuch bekam sechs neue illustrierte Schmückbilder und zeigt jetzt das Porträt des Questgebers auf Pergament.
Ein neuer Medaillon-Quest-Marker ersetzt die alte Anzeige und lässt sich für Puristen in den Optionen komplett abschalten.
Nostra
Items & Progression: der Demo-Katalog steht
Ein Katalog aus 115 Items treibt jetzt die Demo an, mit abgestimmter Drop-Matrix, Unique- und Set-Stücken sowie 64 neuen Item-Artworks.
Beute kann unidentifiziert droppen: Mit Runenstaub deckt der Schmied auf, was man wirklich gefunden hat.
Bis zu 100 Basis-Items und bis zu 100 Skills wurden implementiert und speisen das dynamische Item-System und die Klassen-Skillbäume.
Nostra
Erkundung & Feld-HUD
Sprinten kostet jetzt Ausdauer: Ein dezenter Balken blendet unter dem Charakter ein, und wer leerläuft, muss kurz verschnaufen.
Wer hinter Bäume oder Gebäude tritt, bekommt ein weiches Sichtfenster im Vordergrund: Der Held geht nie mehr verloren.
Das neue Feld-HUD ist komplett: runde Minimap im Kartografen-Stil, Quest-Tracker beim Stehenbleiben, leuchtender Quest-Pfeil am Bildschirmrand mit kartenübergreifendem Routing und Kontext-Tasten über interagierbaren Objekten.
Die Spieluhr ist fixiert: Eine echte Sekunde ist eine Spielminute, Nächte vergehen 30 Prozent schneller.
Nostra
Welt-Art: hunderte neue Objekte
176 neue painterly Szenerie-Objekte sind in die Welt eingezogen: 106 für Wälder, 70 für Dungeons, dazu 32 animierte Sets und 49 rustikale Dorf-Lichtquellen für Grünthal.
Die Overworld wird lebendig: neue Tier-Sprites mit vollen Lauf- und Idle-Animationen sowie Gras, Blumen und Büsche, die sich im Wind wiegen.
Alle 16 im Map-Review markierten Assets wurden überarbeitet oder durch verbesserte Versionen ersetzt.
Nostra
Musik & Ambience
26 neue Musikstücke sind ins Spiel eingezogen und decken Erkundung, Dörfer, Dungeons und Kämpfe ab; vier bestehende Tracks wurden durch stärkere Versionen ersetzt.
Über 400 Ambient-Sounds stehen jetzt bereit und werden über neue Sound-Zonen auf den Karten verteilt: Vogelrufe am Tag, Grillen in der Nacht, Wasser am Steg.
Nostra
Steuerung, Gamepad & Tutorials
Neue Erste-Schritte-Tutorials stellen jede Kernmechanik genau dann vor, wenn man ihr zum ersten Mal begegnet, einmal pro Spielstand.
Ein neues Controller-Mapping-Menü erlaubt das freie Umbelegen des Gamepads, dargestellt auf einem kunstvollen Leder-und-Bronze-Diagramm in den Optionen.
Ein vollständiger Controller-Audit stellt sicher, dass jedes Menü inklusive Ausrüstungs-Slots komplett mit dem Gamepad bedienbar ist.
NeoEngineHighlight
NeoEngine Editor: der größte Werkzeug-Sprung bisher
Die nackten Zahlen seit dem letzten Devlog: 15 komplett neue Engine-Systeme (von Dynamic Weather über Minimap, Stamina und Tutorial-System bis zum UI-Editor), 51 überarbeitete Plugins und insgesamt 274 dokumentierte Änderungen.
Der In-Game-Editor wurde strukturell umgebaut: ein neu gestalteter, kategorisierter Hub, andockbare Fenster mit Minimieren-Chrome und ein brandneuer UI-Layout-Modus, mit dem Interface-Elemente direkt im laufenden Spiel arrangiert werden.
Terrain-Editor v2 malt Höhenstufen wie in einem Zeichenprogramm: Pinsel und Radierer, automatisches Verschmelzen von Formen und ein Wände-Overlay.
Ambient-Sound-Zonen bekommen einen echten Datei-Browser mit Suche und eine Vorschau, die exakt so klingt wie im Spiel, inklusive Entfernung und Tageszeit-Filter.
Neue Werkzeuge im Alltag: Wetter-Editor mit Live-Vorschau und Templates, Waypoint-Modus für Quest-Ziele und Karten-Routen, Live-Suche über alle Deko-Objekte, Review-Flags für schwache Assets und ein Debug-HUD mit Performance-Metriken.
Dutzende Komfort-Verbesserungen beim Kartenbau: feineres Scrollen mit ziehbarer Scrollleiste, sofort öffnende Ordner auch bei hunderten Assets und eine Zeit-Einfrieren-Funktion, die wirklich einfriert.
Nostra
Intro, Titel & Präsentation
Die Boot-Sequenz wurde neu aufgebaut: Studio-Logo, das offizielle USK-12-Kennzeichen und ein persönliches Wort des Entwicklers, alles im Lore-Text-Stil des Spiels.
Die Titelmusik startet jetzt schon auf der Studio-Logo-Karte und fließt nahtlos in den Titelbildschirm; ein neues Spiel beginnt mit einer Intro-Zwischensequenz statt direkt auf der Karte.
Bug Fixes
Die Änderungsprotokolle verzeichnen rund 50 Fehlerbehebungen in diesem Zyklus: 38 dokumentierte Engine-Fixes plus 17 eigene Bug-Tickets aus dem Playtesting, viele davon tief in der Engine.
Der wichtigste: Ein Absturz, der bei Kartenwechseln auftreten konnte, wurde in einer mehrtägigen Tiefenanalyse auf mehrere Ursachen zurückgeführt und über gleich mehrere Engine-Systeme hinweg behoben und gehärtet.
Außerdem behoben: Geister-Symbole im Titel und Hauptmenü, ein aufblitzendes falsches Bild beim Quest-Wechsel, Wetter in Innenräumen, die Ausdauer-Anzeige über blockierten Kacheln, Kollisionen von HUD-Elementen, ein nicht bündiger Ladebildschirm und etliche Editor-Detailfehler.
STEAMNostraMeilenstein
Es ist offiziell: NOSTRA hat eine eigene Steam-Seite! Das eigene Spiel im Store zu sehen, mit Capsule-Art, Screenshots und Wunschlisten-Button, fühlt sich unglaublich und ein bisschen surreal an. Die Seite ist erst der Anfang, und genau jetzt zählt jede Unterstützung: Wunschlisten-Einträge sind die Währung, mit der Steam entscheidet, wem ein Spiel gezeigt wird. Ein Klick, kostenlos, riesige Wirkung.
NostraNOSTRA auf Steam: Klick auf das Bild und setz es auf die Wunschliste!
DEV 0.21.PNeoEngineNostraEngine-PoliturVeröffentlicht
DEV 0.21.P bringt zwei sichtbare Sprünge in der Welt-Darstellung und gleichzeitig die größte Stabilitätsrunde des Projekts. Karten lassen sich jetzt über den Parallax-Editor frei und detailliert gestalten, weit jenseits des starren Kachelrasters, und die neue Licht-Verdeckung lässt Wände echtes Licht blockieren. Darunter wurde die komplette NeoEngine in einem mehrstufigen Code-Review Plugin für Plugin gehärtet, über zweihundert Befunde behoben und durch eine umfangreiche automatisierte Test-Suite abgesichert.
NeoEngineDer Parallax-Editor: Deko-Objekte frei platzieren, jedes mit eigener Kollisionsbox (rot).
NeoEngineLicht-Verdeckung in Bewegung: das Licht bleibt lokal, Wände halten den Rest im Dunkeln.
NeoEngineHighlight
Parallax-Objekt-System: freie Karten-Gestaltung
Bäume, Sträucher, Felsen, Säulen und beliebige Deko-Sprites lassen sich jetzt frei auf der Karte platzieren, pixelgenau und unabhängig vom starren RPG-Maker-Kachelraster.
Jedes Objekt bekommt eine eigene, frei einstellbare Kollisionsbox: volle Box, nur untere Hälfte (z.B. Büsche), Kreis, eigenes Rechteck oder gar keine.
Korrekte Tiefen-Sortierung gegen den Spieler: man läuft vor einem Objekt vorbei, wenn man darunter steht, und dahinter, wenn man darüber steht.
Alles direkt im laufenden Spiel über den Parallax-Editor, mit Drag-Handles für Größe und Kollisionsbox. Das Ergebnis sind deutlich detailliertere, lebendigere Karten.
NeoEngineHighlight
Licht-Verdeckung: Wände blockieren Licht
Wände blockieren jetzt das Licht. Gehst du durch einen engen Gang, bricht das Licht an den Wänden ab und scheint nicht mehr dahinter durch, der Bereich hinter der Wand bleibt im Dunkeln.
Funktioniert sowohl für Punktlichter (Laternen, Fackeln, magische Quellen) als auch für Spotlight-Kegel.
Lichtblockende Wände werden einmal pro Tileset markiert, mit optionaler Übersteuerung pro Karte, und lassen sich pro Lichtquelle abschalten.
NeoEngineMeilenstein
Engine-Härtung (Production Hardening)
Ein mehrstufiger Code-Review über die gesamte Plugin-Suite, in klar getrennten Wellen abgearbeitet, jede Welle unabhängig gegengeprüft und durch automatisierte Tests abgesichert.
Kampf-Korrektheit: präzise Ausführung der Action-Sequences, Konter und Reflexion sauber pro Ziel, korrekte Boost-Berechnung vor dem Verbrauch, Parier-Fenster pro Ziel und gegen Soft-Locks abgesicherte Kampf-Übergänge.
Robustheit: über zweihundert Schutzabfragen gegen Fehlkonfiguration und Abstürze, crash-sichere Menüs und sicheres Speichern der Editor-Daten ohne Überschreiben fremder Karten.
Speicher-Hygiene: Texturen, Effekt-Filter und Audio-Buffer werden bei Szenenwechsel sauber freigegeben, mehrere Speicher-Lecks beseitigt, die über lange Sessions Leistung kosteten.
Performance: Effekt- und Logik-Hotpaths entschlackt, weniger redundante Berechnungen und schnellere Datenpfade bei identischem sichtbaren Ergebnis.
Code-Kapselung: alle Kern-Plugins laufen jetzt mit sauberen, isolierten Schnittstellen, was eine ganze Klasse schwer auffindbarer Laufzeitfehler ausschließt.
Aufräumen und Konsistenz: hunderte tote Codezeilen entfernt, Versionen und Dokumentation synchronisiert, saubere Konsole im fertigen Build.
Nostra
Kampf
Front-Line Cover: der vorderste Party-Member kann parierbare Angriffe stellvertretend für hintere Verbündete abfangen.
Behobene Punkte aus dem Playtest
Boost-Sound überlagert sich bei der Aktivierung nicht mehr.
Skill-Menü: das Freischalten der nächsten Klassenstufe funktioniert jetzt korrekt, auch beim Wechseln zwischen den Stufen.
Kampf-Aufstellung: Charaktere und Gegner starten an einer stimmigeren, tieferen Position.
Boss-Vorschaubild passt sich der tatsächlichen Größe des Gegners an.
Platformer: Lauf-Animation läuft wieder korrekt, und NPCs lassen sich per Aktionsknopf ansprechen.
DEV 0.20.PNeoEngineNostraVeröffentlicht
DEV 0.20.P ist das größte Engine-Update seit Projektstart. Komplett neues UI-Framework (NeoEngine UI System) mit cinematischem Titelbildschirm, AAA Options- und Save/Load-Menüs. Neues NPC-System mit visuellem AI-Editor, NeoEngine Parallax-System, MusicDirector und SoundDirector. Battle-System ausgebaut: Procedural Battle HUD mit Trapezoid-Bars und Pixel-Art Gauntlet-Cursor, das vollständige Parry-System mit timing-basierter Verteidigung und das Boost-System v0.5 mit Custom-Buff-Skalierung. Editor V3 mit Gold-Farbschema, HiDPI-Rendering und VFX-Template-System. Dazu 4 neue BGM-Tracks, AutoBubble-Speech-System und WaterEffects-Rework.
NeoEngine UI SystemCinematic Title ScreenAAA Options SceneAAA Save/Load SceneNPC SystemNPC AI EditorParallax SystemMusic DirectorSound DirectorProcedural Battle HUDParry SystemBoost System v0.5Editor V3AutoBubbleWater Effects4 New BGM TracksCombat SFX PackVoice Variants
NostraKampf gegen den Reaper - Procedural Battle HUD live
NostraParty-Kampf gegen den Runebreaker
NostraSpiegelwelt - atmosphärische Beleuchtung
NeoEngineIn-Game Editor V3 - Live Editing direkt im Spiel
NeoEngineTrapezoid HP/MP/Ward Bars mit Boost-Runen
NostraDetaillierte Pixel-Art Architektur
NeoEngine
NeoEngine UI System (HybridUI)
Komplett neues UI-Framework, das die Standard-Menüs Schritt für Schritt durch eigene Szenen ersetzt
Cinematic Title Screen mit Video-Hintergrund, Ember-Partikel-System, animierten Menüeinträgen und Discord-Banner
AAA Options Scene mit 5 Tabs (Gameplay, Audio, Video, Controls, Accessibility) und eigenem Widget-System für Slider, Toggles und Dropdowns
AAA Save/Load Scene mit animierten Charakter-Sprites, Map-Vorschau, Kapitel-Info, Quest-Anzeige und Spielzeit pro Slot
Einheitliches Dark-Fantasy-Design über alle neuen Szenen hinweg
NeoEngineHighlight
NPC System mit visuellem AI-Editor
Vollständiges NPC-Framework mit Verhalten, Tagesabläufen und kontextabhängigen Dialogen
NPC AI Editor mit visueller Konfiguration von Verhaltensbäumen direkt im laufenden Spiel
Persistente NPC-Zustände via JSON, AutoBubble-Speech-System für dynamische Über-dem-Kopf-Dialoge
NeoEngineHighlight
NeoEngine Parallax System
Multi-Layer-Parallax mit individuellen Scroll-Geschwindigkeiten pro Layer für räumliche Tiefe in 2D-Maps
Live-Editor mit Drag-and-Drop, Painted-Tiles-Support und JSON-Persistierung pro Map
Battle-Parallax mit eigenem Preset-System für wiederverwendbare mehrschichtige Kampf-Atmosphären
NeoEngineHighlight
Procedural Battle HUD
Trapezoid HP/MP/Ward Bars mit per-Type Farb-Gradients (HP rot, MP dunkelpurpur, Ward gold), Top-Sheen, Gold-Border, MP-Lightning-VFX und Ward-Shine-Sweep
Damage-Preview Drain-Trail: Cream-White-Afterglow auf verlorenem Bar-Segment mit 30-Frame-Fade für Actors und Enemies
Pixel-Art Gauntlet-Cursor mit Fingertip-Anchor und Sub-Pixel-Stabilisierung
Portrait-Frame mit Diamond-Mask, Turn-Order-Chip-Design und Gold-Filigree-Ring
Action-Menu, Skill- und Item-Submenus mit Parallelogramm-Bannern und Cascade-Stagger-Animation
NeoEngineHighlight
Parry System
Timing-basierte Verteidigungsmechanik mit präzisem Reaction-Window für aktive Spieler-Interaktion in jedem Kampf
Sprite_ParryReticle als visuelles Feedback-Element mit Frame-perfekter Synchronisierung zum Damage-Cancel
Dedizierte Sound-Cues und Combat-SFX-Pack via ElevenLabs-Pipeline, vollständig in BattleMechanics v0.5 integriert
NeoEngine
Boost System v0.5
Charge-Mechanik: Standard-Attack mit N Charges erzeugt N+1 Hits, Damage-Skills bei +50% / +100% / +150% pro Tier
Custom-Buff-Layer mit Notetags <boostBuff> und <boostDebuff>, 8 Skills migriert (Berserk, Crushing Blow, War Cry, Iron Fortress, Sanctuary, Sacred Oath, Enchant Blade, Arcane Slash)
HUD-Runen-Spalte mit ADD-Blend Glow-Child und State-Pulse (empty, filled, queued) für jeden Charge-Slot
Pool-Refill-Logik mit Snapshot- und Consumed-Tracking verhindert ungewollte Refills bei boosted Attacks
NeoEngine
In-Game Editor V3
Komplettes Redesign mit Gold-Farbschema, HiDPI-Rendering und größerem Panel
Content-Scroll-System mit fixer Panel-Höhe, Mausrad-Scroll und visueller Scrollbar
VFX Template System mit Multi-Select, Speichern und Laden wiederverwendbarer Presets
Präzise Hit-Test-Detection durch Rückwärts-Iteration mit Scroll-Offset
NeoEngine
Music Director, Sound Director & Game Sounds Editor
MusicDirector: Map BGM, Battle BGM und Boss BGM pro Map konfigurierbar mit Prioritätskette und Boss-Override
SoundDirector: zentrale Steuerung aller SFX via NeoSounds.json als Single Source of Truth, Material-basierte Kategorisierung
Game Sounds Editor: visuelles Mapping und Live-Test von Default-Game-Sounds direkt im laufenden Spiel
3-Phasen Audio-Workflow (Generate, Stage, Review & Promote) für Voice und SFX via ElevenLabs
NeoEngine
Water Effects & Engine Polish
WaterEffects-Rework mit erweiterten Reflexionen, Wellen-Animation und konfigurierbarem Glitter pro Region
DialogStyler: einheitliches Erscheinungsbild für alle Dialog-Boxen mit Region-spezifischen Farbgebungen
GPUPreference Plugin: erzwingt Discrete-GPU-Nutzung für konsistente Performance auf Notebooks
BattleLog entfernt, durch Custom-Action-Overlay ersetzt, das in das prozedurale HUD integriert ist
Nostra
Soundtrack & Voice
4 neue BGM-Tracks: Cathedral, Whispers of the River, Woods of Alyria, Grünthal Village
Combat SFX Pack: Sword-Clashes, Parry-Cues, Block-Sounds, Hit-Variations über ElevenLabs-Pipeline
Voice-Variants für C_WARRIOR_KNIGHT mit No-Repeat-Logik und Custom-Category-Routing in BattleVoice
Nostra
Gameplay & Bugfixes
Walk Speed Tuning für besseres Spielgefühl auf allen Maps
Game Load Fixes: Fehler beim Laden von Spielständen behoben
DEV 0.19.PNostraNeoEngineFrühling Abschluss
DEV 0.19.P schliesst den Frühling 2026 ab - erneut vor dem Zeitplan. Ein professionelles Multi-Layer-Audiosystem, Kampfstimmen, vollständig vertonte Zwischensequenzen, ein Portal-Event mit Gegnerwellen, 8 neue Soundtrack-Tracks und ein vollständiger Audit aller 41 NeoEngine-Plugins. Die Welt von NOSTRA hat jetzt eine Stimme.
Environmental Audio Engine v0.3Battle Voice System v0.1Voiced CutscenesPortal Event: Enemy WavesPoint-Light Shadows v1.58 New Soundtrack Tracks41-Plugin AuditVoice AICutscene GeneratorNew Enemy Type
NeoEngine
Environmental Audio Engine v0.3
Professionelles Multi-Layer-Audiosystem - umgeht die RPG Maker BGS-Limitierung komplett
Bis zu 8 simultane Sound-Layer: Ambient Beds, Region Zones, Point Sources
HRTF Spatial Audio - echtes 3D-Positionsaudio für immersive Klanglandschaften
Line Sources für Flüsse, Klippen und Wände
Nahtlose Map-Transitions - gleiche Ambients laufen ohne Unterbrechung weiter
Auto-Mixdown verhindert Clipping bei vielen gleichzeitigen Layern
Anti-Spam-System mit Wahrscheinlichkeit, Cooldown und Priorität
Skill-spezifische Voice Overrides
Simultane Voice Channels pro Charakter
Volle Action-Sequence-Integration
Nostra
Cinematic Engine & Sprachausgabe
Vollständig vertonte Zwischensequenzen - wichtige Story-Momente komplett mit Sprachausgabe
Voice-Over-Support in der Cinematic Engine mit dynamischen Musikwechseln
Szenen-Transitions, Charakter-Dialog und Atmosphärenwechsel - alles JSON-gesteuert
Nostra
Portal Event: Gegnerwellen v0.1
Wellen-basierte Portal-Herausforderungen mit Roguelike-Progression
Zufällige Wellen-Komposition aus gefilterten Gegner-Pools (Region, Tageszeit, Tier)
Exponentielle Stat-Skalierung pro Welle
Skalierende Belohnungen - Gold, EXP, Keys, Runen
Boss-Wellen und verkettete Kampfsequenzen
Nostra
Soundtrack & Content
8 neue Soundtrack-Tracks - komponiert für die Gamescom-Demo, bereits im Spiel integriert
Neuer Gegnertyp - erweitert die Vielfalt der Kampfbegegnungen
NeoEngine
Plugin Audit & Stabilisierung
Vollständiger Audit aller 41 NeoEngine-Plugins
Standardisierte Header und Dokumentation
6 Bugs behoben, darunter ein kritischer Volume-Bug in der Audio-Engine
Shadows v1.5 - Point-Light Shadow System
Point-Lights (Laternen, Fackeln, magische Lichtquellen) werfen jetzt eigene Schatten
Richtungsberechnung pro Lichtquelle - Charaktere und Objekte werfen Schatten in Abhängigkeit der nächstgelegenen Lichtquelle
Integration mit NeoTime - Punktlicht-Schatten und Sonnenstand-Schatten können gleichzeitig dargestellt werden
Runecraft AI
Implementiert
Voice AI - Text-to-Speech-Pipeline für Dialoge und Sprachausgabe, auf unsere Charakter-Stimmen angelernt
Voice-to-Voice Changer - Stimm-Transformation auf Basis von Referenz-Samples, für konsistente Charaktereinheit über alle Cutscenes hinweg
Cutscene Generator - Workflow zur automatisierten Erstellung cineastischer Sequenzen, verbindet Voice-Pipeline mit Scene-Generator
DEV 0.18.PNostraNeoEngineRunecraft AIMeilenstein
DEV 0.18.P markiert die NeoEngine als Production-Ready: Das Dynamic Item System wurde massiv erweitert (Unique Items, Set Items, Sockets, Runewords, Ethereal), GPU-Shader-Partikel und Tageszeit-abhängige Schlachtfelder kamen hinzu, ein umfassender Performance-Pass über 6 Plugins reduzierte Frame-Drops, und eine vollständige API-Dokumentation wurde erstellt. 20 Plugin-Updates, 3 neue Plugins, zahlreiche Bugfixes.
Schrittgeräusche: Flackern bei Oberflächenwechsel behoben
Textboxen: Darstellung an neues Dark-Fantasy-Design angepasst
Rendering: Charakter erschien über Baumkronen statt dahinter
Kampfhintergrund: Graphische Artefakte bei Kamerabewegung behoben
Effekte verschwanden während Dialogen aus dem Hintergrund
Kampf startete automatisch erneut nach Kampfende
DEV 0.16.PNostraNeoEngineRunecraft AIMeilenstein
Das größte Update seit dem Projektstart: DEV 0.16.P bringt eine komplett überarbeitete Battle Engine, echtes Pixel Movement, neue Charakter-Animationen, ein neues Dialog-System und vieles mehr. Zahlreiche Engine-Systeme wurden grundlegend erneuert.
Game Design • Engine Development • Musik • Storytelling • Projektmanagement
„Manche Geschichten warten darauf, erzählt zu werden. NOSTRA war eine davon.“
Ich spiele Spiele, seitdem ich denken kann. Meinen ersten PC habe ich mit 8 Jahren selbst zusammengebaut. Titel wie UFO: Enemy Unknown, Zelda und Wing Commander haben mich geprägt und mir gezeigt, was Spiele sein können: Welten, in denen man sich verliert.
Beruflich bin ich gelernter Entwickler und seit 17 Jahren Unternehmer. In dieser Zeit habe ich gelernt, wie man grosse Projekte führt, Prozesse effizient gestaltet und Teams koordiniert. Seit 2023 beschäftige ich mich intensiv mit KI und nutze sie als kreatives Werkzeug in meinem Workflow.
NOSTRA ist das Projekt, auf das alles hinauslief. Die Erfahrung im Projektmanagement, die technische Tiefe, die kreative Vision. Ein Spiel, das sich anfühlt wie die RPGs, mit denen ich aufgewachsen bin, aber mit der Tiefe, Atmosphäre und Technologie, die heute möglich ist. Dafür habe ich die NeoEngine von Grund auf geschrieben, über 50 Plugins entwickelt, den Soundtrack komponiert und eine Welt erschaffen, die ihre eigene Geschichte erzählt.
Das Team
Runecraft Studios wird von einem Netzwerk talentierter Künstler und Designer unterstützt. Gemeinsam bringen wir NOSTRA zum Leben.
Die Menschen, die Arbeitsschritte und die Zahlen hinter den Assets.
♦
Eine einzige Figur in Nostra besteht aus 248 handgezeichneten Einzelbildern: 96 für die Bewegung auf der Karte, 152 für den Kampf. Jedes davon Pixel für Pixel gesetzt, von Künstlern, die dafür bezahlt werden. Diese Seite zeigt, wer daran arbeitet, wie eine Figur entsteht und wo KI ihren Platz hat.
Das Team
Die Menschen dahinter
♦
Runecraft Studios ist ein Solo-Studio, aber Nostra ist kein Ein-Personen-Werk. Diese Künstler zeichnen, was du im Spiel siehst.
Sprites & Animation
GeraVolva
Charakter- und NPC-Sprites samt Lauf-, Idle- und Sterbe-Animationen. Pixel-Artist und Animator, eigener Angabe nach in der Hi-Bit-Ära zu Hause.
Sprites, Assets und Kampfeffekte, darunter der Schwarze Ritter. Liefert Varianten zur Auswahl statt einer fertigen Fassung. Ansprechpartner dort ist Elder Junior.
Artwork-Design und die Tier-Sprites von Nostra. Arbeitet ohne öffentliches Portfolio, deshalb steht hier nur der Name.
Kein öffentliches Portfolio
Gegner & Tiere
MelineaLune
Gegner- und Tier-Sprites für Nostra. Arbeitet ebenfalls ohne öffentliches Portfolio, deshalb steht auch hier nur der Name.
Kein öffentliches Portfolio
Komposition
Enzo De Rosa
Filmkomponist und Orchester-Arrangeur aus Montreal, über 600 Produktionen in Film, Fernsehen und Theater. Lehrte Filmmusik am Konservatorium Benevento.
Dazu kommen weitere Künstler für kleinere Aufträge. Die Liste wächst mit dem Projekt.
Die Vorgabe
Bevor der erste Pixel fällt
♦
Jeder Künstler bekommt ein verbindliches Blatt: Silhouetten, Lichtrichtung, Größenverhältnisse und die harten technischen Grenzen. Ohne diese Vorgabe passen die Lieferungen verschiedener Leute nie zusammen.
Character Style Sheet v.2 · 10.11.2025 · Oben die gemalten Konzepte, unten die daraus gebauten Sprites
Spielfiguren
48 × 48 → 144 × 144
Gegner
48 × 48 · 96 × 96
Bosse
96 × 96 · 244 × 244
Lichtrichtung
Oben links, fest
Das Blatt ist von November 2025. Der Artstyle hat sich seitdem stark weiterentwickelt, die Pixelanforderungen an die Designer gelten unverändert.
Arbeitsschritte
Der Weg einer Figur
♦
Von der ersten Zeichnung bis zum fertigen Gegner im Kampf liegen acht Stationen. Was hier zu sehen ist, sind die Zwischenstände aus der laufenden Produktion.
Schritt 1
Die Strichzeichnung
Am Anfang steht eine Zeichnung von mir. Keine Referenzsammlung, keine Beschreibung: eine Pose, ein Kamerawinkel, eine Haltung. Wenn eine Figur in dieser Rohform nicht funktioniert, funktioniert sie später auch nicht in Farbe.
Skizze: Runecraft Studios
Schritt 2
Das gemalte Konzept
Aus der Skizze wird ein Konzept in Farbe: Anatomie, Material, Palette und Stimmung werden festgelegt, solange Änderungen noch billig sind. Erst wenn dieses Bild steht, geht der Auftrag in die Pixelproduktion.
Schritt 3
Bewegung in Blockfarben
Bevor irgendetwas hübsch wird, wird die Bewegung gebaut. Jedes Körperteil bekommt eine eigene Volltonfarbe, damit es beim Animieren eindeutig bleibt: Kopf orange, Rumpf grün, Arme blau und rot. So sieht man sofort, ob der Bewegungsablauf stimmt, bevor Zeit in Details fließt.
Acht Frames · Kristallwesen
Schritt 4
Kolorierung und Effekte
Erst jetzt kommen Farbe, Licht, Kristallglanz und die Effekte dazu. Dieselbe Kreatur, dieselben acht Frames, nur eben fertig. Der Vergleich mit dem Schritt davor zeigt, wie viel Arbeit zwischen „die Bewegung stimmt“ und „das kann ins Spiel“ liegt.
Schritt 5
Vier Richtungen, jede einzeln
Eine Figur, die durch die Welt läuft, braucht jeden Zyklus viermal: nach vorn, nach hinten, nach links, nach rechts. Acht Frames mal vier Richtungen sind 32 Bilder - und das nur fürs Gehen. Dazu kommen Stehen und Rennen als eigene Zyklen: 96 einzeln gezeichnete Bilder, nur für die Bewegung auf der Karte. Der RPG Maker sieht dafür von Haus aus zwölf vor.
Sprite: GeraVolva
Schritt 6
Vier Paletten zur Wahl
Der Schwarze Ritter kam in vier Farbfassungen, jede mit eigener Palette. Die Ausgangsfassung links verschwamm vor dunklem Hintergrund zur reinen Silhouette. Entschieden wird nach einem Kriterium: Liest sich die Figur im Spiel, auch bei Nacht und im Regen.
Outstandly
Schritt 7
Varianten einer Bewegung
Geliefert wird selten eine fertige Fassung, sondern mehrere. Hier drei Alternativen für den Fernkampf-Effekt des Schwarzen Ritters - dazu ungefragt ein zusätzlicher Übergangsframe, falls die Animation sonst zu hart einsetzt. Diese Runde entscheidet, ob eine Bewegung im Spiel lesbar ist.
Outstandly · 09.01.2026
Schritt 8
Lieferung und Einbau
Die Wachen von Calum kamen als Baukasten: jede Uniform und jeder Helm ist untereinander austauschbar, damit aus einer Handvoll Teilen eine ganze Garnison wird, die nicht wie Kopien aussieht. Danach folgt der Test, der zählt: Wie liest sich die Figur in Bewegung, bei Nacht, im Regen. Was hier durchfällt, geht zurück.
GeraVolva · 10.04.2026
Die Welt
Nicht nur Figuren
♦
Der Boden, auf dem gelaufen wird, ist eigene Arbeit. Tilesets sind unsichtbares Handwerk: Sie funktionieren nur, wenn jede Kachel an jede andere passt, in jeder Kombination. Boomstick baut sie für Nostra seit Anfang 2026.
Das Außen-Tileset, geliefert mit eigenen Testaufbauten des Künstlers · 19.02.2026Ein Dorfplatz, aus einzelnen Kacheln zusammengesetzt
Der Beleg
Blick in die Arbeitsdatei
♦
So sieht die Arbeitsdatei des Helden von innen aus. Die Zahlen darunter stehen genau so in der Datei.
Die Arbeitsdatei des Helden in Aseprite: links die Ebenen, unten die Zeitleiste mit den Marken für Idle, Walk und Run in vier Richtungen
13 Ebenen pro Figur
Jedes Körperteil liegt einzeln, damit es einzeln bewegt werden kann
HEAD
CAPE
LEFTARM
BODY
SWORD
RIGHTARM
LEFTLEG
RIGHTLEG
Sketch
SWORDSKETCH
SOLIDCOLOR
VFX
Die gedimmten Ebenen sind ausgeblendete Arbeitsspuren: die untergelegte Skizze, das Schwert als Extra-Entwurf und eine Fassung in Vollfarben, mit der beim Animieren die Körperteile auseinandergehalten werden.
25 Animations-Marken
178 Einzelbilder in einer einzigen Datei
WAIT8
SWING8
THRUST8
MISSILE8
GUARD8
EVADE9
DAMAGE8
CHANT8
SPELL8
SKILL8
ITEM9
VICTORY8
DYING8
DEAD8
SLEEP8
ABNORMAL8
WALK8
ESCAPE8
OVERWORLD12
Dazu Zweitfassungen einzelner Bewegungen, die im Verlauf der Arbeit entstanden sind. Der Schwarze Ritter hat eine eigene Datei mit 136 Frames in 17 Marken.
Nachzählen
Frame für Frame
♦
Original-Spritesheets aus dem Spiel. Steppe selbst durch die Einzelbilder.
Frame1 / 8
Acht Einzelbilder pro Bewegung, jedes davon von Hand gesetzt.
Der Klang
Auch die Musik
♦
Bei der Musik läuft es wie bei der Grafik. Ich spiele Klavier, Gitarre, Bass und weitere Instrumente selbst ein und nehme sie auf. Dazu kommen externe Musiker, unter ihnen der Filmkomponist Enzo De Rosa. Anschließend nutze ich hochwertige Studio- und auch KI-Werkzeuge, um die Aufnahmen zu verfeinern und zu erweitern. Melodie und Harmonie kommen aus meinen Händen.
„Whispers of the River“ als Klaviersatz · c-Moll · 4/4 · Viertel = 118 · 99 Takte auf 5 Seiten
Was im Spiel läuft, existiert damit auch auf Papier: ausnotiert, mit Vortragsbezeichnungen und Pedalangaben, spielbar an einem echten Instrument.
Und hier wird es gespielt. Ein Durchgang, kein Schnitt, mit dem Handy aufgenommen: Enzo De Rosa am Klavier, das Notenblatt von oben auf dem Pult.
„Whispers of the River“ · Komposition: Gökhan Cirag · Klavier: Enzo De Rosa
Der Umfang
Was im Spiel steckt
♦
248
Frames für den Helden
96 auf der Karte, 152 im Kampf
1.216
Kampf-Frames gesamt
Über alle Helden und Gegner
37
NPC-Figuren
Je mit eigenem Laufzyklus
8
Frames pro Bewegung
Engine-Vorgabe, kein Kompromiss
Ein Schwertschlag = 8 Frames · Ein Laufzyklus = 32 Frames · Bewegung auf der Karte = 96 Frames · Kampf = 152 Frames
1.500 – 3.500 €
pro Charakter
So viel kostet ein vollständig animierter Charakter, je nach Größe und Anzahl der Zustände. Animationen sind der größte Posten im Budget von Nostra. Das Geld geht an die Künstler, die weiter oben stehen.
Transparenz
Wo KI vorkommt, und wo nicht
♦
KI gehört zu meinem Werkzeugkasten, und ich sage, wo sie sitzt. Ein Solo-Studio mit begrenztem Budget baut sonst kein Spiel dieser Größe. Die Aufteilung ist einfach.
Hier hilft KI
Im Prozess, vor und neben der Handarbeit
Absprachen mit Künstlern. Stimmungsbilder und Kompositionen, um eine Idee zu zeigen statt sie zu beschreiben. Danach zeichnet ein Mensch.
Kulissen und Requisiten. Ein Teil der Parallax-Objekte im Hintergrund entsteht generativ, wird dann aber ausgesucht, zugeschnitten und farblich eingepasst. Nichts geht ungeprüft ins Spiel.
Code-Assistenz. Routinearbeit und Aufräumen im Quelltext, auf Basis von über 17 Jahren Entwicklungserfahrung. Architektur und Kernlogik bleiben Handarbeit.
Musik ausarbeiten. Eingespielt wird von mir und von externen Musikern. Die Aufnahmen gehen danach durch Studio-Werkzeuge und KI, die sie verfeinern und zu vollen Arrangements erweitern.
Varianten durchspielen. Optionen sichtbar machen, bevor Produktionsentscheidungen fallen. Ausgewählt wird von Hand.
Das machen Menschen
Von Hand, Stück für Stück
Jeder Charakter- und Gegner-Sprite. Alle 1.216 Kampf-Frames und alle Laufzyklen sind von den oben genannten Künstlern gezeichnet.
Die Tilesets. Der begehbare Boden der Welt kommt von Hand.
Game Design. Geschichte, Dialoge, Kampfsystem, Fortschritt und Balance.
Die Richtung. Welt, Ton und jede gestalterische Entscheidung. Was ins Spiel kommt und was nicht, entscheidet kein Modell.
Was KI im Prozess an Zeit und Geld spart, geht an die Künstler, die die Assets zeichnen.
Ohne KI gäbe es dieses Projekt nicht. Dann würde auch keiner der Künstler auf dieser Seite etwas daran verdienen. Ich halte nichts davon, sich dem zu verschließen. Mensch und KI zusammen erreichen eine höhere Qualität, ohne dass der Mensch dabei gestrichen wird. Genau so kommen kleine Indie-Studios dorthin, wo sie eigentlich hinwollen.
Ausblick
Das ist erst der Anfang
♦
Geplant, noch nicht im Spiel
Alle Zahlen weiter oben beschreiben den heutigen Stand, nachzählbar im aktuellen Build. Der geplante Umfang ist ein Vielfaches davon. Damit klar bleibt, was Bestand und was Absicht ist, steht der Ausblick hier getrennt.
Gegner und Bosse
Ein deutlich größeres Bestiarium, dazu Bosse und Weltbosse, die jeweils eigene Bewegungssätze und Kampfphasen brauchen.
Heute im Spiel: 7 Gegner und Bosse
Landschaften
Orientalisch geprägte Regionen, Schneegebiete und weitere Dungeons. Jede Region braucht ein eigenes Tileset, eigene Requisiten und eine eigene Farbwelt.
Heute im Spiel: Grasland, Wälder, Kathedrale, Dungeons
Figuren mit Gesicht
Statt austauschbarer Statisten sollen die Bewohner der Welt eigene Sprites, eigene Tagesabläufe und eigene Anliegen bekommen.
Heute im Spiel: 37 NPC-Figuren
Warum das dauert, steht eine Sektion weiter oben: Jede dieser Figuren kostet zwischen 1.500 und 3.500 Euro und mehrere Wochen. Die Welt wächst deshalb in Etappen und nicht auf Knopfdruck. Genau das ist der Grund, warum KI im Prozess überhaupt eine Rolle spielt - sie verschiebt Geld dorthin, wo gezeichnet wird.
Acht Frames Galopp. Auch das ist Handarbeit, Bein für Bein.
♦
„Jede kreative Entscheidung in Nostra trifft ein Mensch. Und diese Welt wird von Menschen zum Leben erweckt.“
- Neo Miles
Runecraft Studios · Presse
Press Kit
Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Side-View-Kampf. Hier findest du alles für die Berichterstattung: Factsheet, Texte, Screenshots, Key Art und Trailer.
Short Description: Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Side-View-Kampf. Drei Königreiche wahren einen brüchigen Frieden, während sich darunter etwas Älteres regt. Verlasse dein Dorf, nimm das Schwert und tritt ein in eine Welt aus zerbrechlicher Schönheit und wachsendem Schatten.
Drei Königreiche, verbunden durch einen brüchigen Frieden, jedes stolz, jedes misstrauisch, jedes überzeugt, dass die anderen ihn zuerst brechen. Marmorstädte, Bergfestungen, Hafenmärkte: eine Welt, die es zu schützen lohnt, und um die man fürchten muss.
Unter der Politik hat etwas Älteres begonnen, sich zu regen. Portale öffnen sich, wo sie nicht sollten. Der alte Frieden ist dünner, als irgendwer zugeben will.
Du beginnst weit entfernt von alldem, in einem Dorf, das nie für irgendwen von Bedeutung war. Wohin die Straße dich führt, und was du dabei wirst, liegt an dir.
Hauptmerkmale
Taktischer Side-View-Kampf. Ein eigenes System aus Boost, Ward-Schilden und Runic Power, in dem Action Sequences jeden Schlag choreografieren.
Drei Königreiche. Calum, Dorneval und Vargheim, jedes mit eigenem Volk, eigener Politik und eigenen Geheimnissen.
Eine Welt, die reagiert. Dynamischer Tag-Nacht-Zyklus, atmosphärische Beleuchtung, räumlicher Klang und Wetter.
Forme deinen Ritter. Eigenständige Spezialisierungen und Progressionsstufen, jede mit eigener Kampfidentität.
Orchestraler Original-Soundtrack. Mehr als dreißig Stücke, von stillen Dorfmelodien bis zu wuchtigen Kampfthemen.
Pixelart mit cineastischem Blick. Detaillierte Umgebungen, eigene Animationen und eine Kampfkamera wie im Film.
Bewegtbild
Cinematic Trailer
Frei zur Einbettung und Berichterstattung.
Aus dem Spiel
Screenshots
Echte Spielszenen. Klicken zum Vergrößern · Download über das PNG-Symbol. Frei für die Berichterstattung.
Gemalt
Artwork
Illustrationen und Key-Art aus der Welt von Nostra. Klicken zum Vergrößern · Download über das PNG-Symbol.