Das Universum von Nostra tritt hinaus in die echte Welt. Erkunde deine Umgebung auf einer lebendigen Fantasy-Karte, kämpfe, sammle Beute und steige auf.
Nostra und Nostra Worlds laufen auf derselben Basis: der NeoEngine, von uns gebaut, um beide Spiele anzutreiben, unterstützt von unserem eigenen Kreativ-Workflow Runecraft AI.
50+ Plugins
Die NeoEngine ist unser maßgeschneidertes Technik-Fundament - eine Sammlung von über 50 eigenentwickelten Plugins, die RPG Maker MZ in eine vollwertige RPG-Engine verwandeln. Alles wurde von Grund auf für ein cineastisches Spielerlebnis gebaut.
⚔Taktisches Kampfsystem mit Boost-Mechanik, Ward-System & Parry
☀Dynamische Beleuchtung mit Tag/Nacht-Zyklus, Schatten & Wettereffekte
⚙Pixelgenaue 8-Richtungs-Bewegung mit Gamepad-Support
★In-Game Editor V3, NPC AI Editor & eigenes UI-Framework
RunecraftAI
Kreativ-Workflow für Asset-Erstellung
Runecraft AI ist unser internes Kreativ-Tool, das unseren Designern ermöglicht, mithilfe eigener AI-Workflows schneller und kosteneffizienter Assets zu erstellen - ohne dabei auf den eigenen Stil zu verzichten. Von Konzeptgrafiken bis hin zu Umgebungs-Assets: Die AI unterstützt den kreativen Prozess, ersetzt ihn aber nicht.
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Künstler im Mittelpunkt
Unsere Sprites und Charaktere werden von Hand gezeichnet. Künstler und Designer sind fester Bestandteil des Teams - AI ist ein Werkzeug, kein Ersatz.
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Eigene Workflows
Maßgeschneiderte AI-Pipelines, die auf unseren Stil trainiert sind. Konsistente Ergebnisse, die nahtlos in die Spielwelt passen.
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Effizienz trifft Qualität
Hintergründe, Umgebungen und Konzeptgrafiken entstehen schneller - damit mehr Zeit für das bleibt, was zählt: eine großartige Spielerfahrung.
Eine Welt, die sich mit jedem Update entfaltet. Beginne deine Reise und erlebe, wie neue Gebiete, Geschichten und Geheimnisse hinzukommen.
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Königreich Calum
Das Herz der bekannten Welt. Ein mächtiges Reich, geprägt von Tradition, Disziplin und einem König, dessen Entscheidungen das Schicksal aller bestimmen. Goldene Hallen und marmorne Säulen zeugen von vergangener und gegenwärtiger Größe.
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Königreich Dorneval
Ein Land der Händler und Entdecker an der Küste. Kupferne Dächer und grüne Wälder prägen diese friedliche Nation.
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Unerforschte Gebiete
Vergessene Ruinen, mysteriöse Portale und Orte jenseits der Vorstellung warten darauf, mit zukünftigen Updates entdeckt zu werden.
„Jede Entscheidung formt die Welt. Welchen Weg wirst du wählen?"
Artwork
Galerie
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Drei Flüsse bei Sonnenuntergang+
Glühwürmchen am Thalveen-See+
Vargheim Kristallhöhlen+
Die Ruinen von Aeldrim+
Thornwick nach dem Regen+
Straßenmusiker in Dorneval+
Wind-Clan im Morgengrauen+
Die Kristallgebundenen+
Königreich Calum+
Der Thron+
Kommandoraum+
Ritter zu Pferd+
Golem+
Reaper+
Der Runen-Löwe+
Der Laden+
Die Taverne+
Die Kathedrale+
Artefakt+
Ritter gegen Dunkelritter+
Mehr Artworks entdecken
Das Studio
Runecraft Studios
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Eine Vision, geboren aus Leidenschaft für klassische RPGs und dem Anspruch, Welten zu erschaffen, die man nicht mehr vergisst.
✓ Time Engine - Tag/Nacht-Zyklus, Laternen, Beleuchtung
✓ Engine-Datenstruktur Rework (65% weniger Daten)
✓ BattleParallax Rework (mehr Bild-Layer)
✓ Battle-Kamera-System überarbeitet
✓ Environmental Audio System + HRTF Spatial Audio
Runecraft AI
✓ Charakter-Animationsunterstützung (v0.1)
✓ Character Bust Direction & Emotion Creator
Frühling 2026
✓ Abgeschlossen
Nostra
✓ Neuer Gegnertyp
✓ Umgebungsgeräusche & Sound FX
✓ Kampfstimmen / Combat Voice Lines
✓ Zwischensequenzen mit Sprachausgabe
✓ Portal Event: Gegnerwellen
✓ Speichern / Laden Menü UI
✓ Battle Background basierend auf Tageszeit
✓ UI-Optimierung Phase 1
✓ Optionsmenü UI
✓ Pferdereit-Szene
✓ Überarbeitetes Ausrüstungsmenü
✓ Zufälliges Loot-System
✓ Zufällige Item-Stats
NeoEngineMeilenstein
NeoEngine produktionsbereit
Die Engine erreicht den Reifegrad für die aktive Weiterentwicklung von Nostra.
✓ NeoEngine Struktur-Rework
✓ Battle Scene Engine Rework
✓ Dynamisches Item-System (siehe unten)
✓ Register NeoEngine_ItemSockets
✓ InputManager
✓ WaterSparkle (Wasser-Reflexionen)
✓ Footsteps Rework (Hochwertigere VFX)
✓ Pixel Movement: Fluid Stop
✓ Editor VFX-Modus
✓ Performance Benchmarking & Optimierung
NeoEngineHighlight
NeoEngine In-Game Editor v2.3 & Interaktives HUD
Ein vollständiger visueller Editor mit interaktivem HUD direkt im Spiel - Echtzeit-Anpassung von Licht, Filtern, Schatten, Kamera, Effekten und UI-Elementen während des Spielens. Vereinfacht den Spielaufbau enorm.
✓ Hendrix-Migration: Vignette, Chromatic Aberration, TiltShift & mehr
✓ Mausrad, Tastatur & Inline-Editing für alle Werte
✓ Backup & Restore System (2-Stufen Undo)
NeoEngineHighlight
Dynamisches Item-System v2.0
Ein vollständiges dynamisches Itemisierungssystem mit zufälligen Affixen, einzigartigen Gegenständen, Set-Boni, Sockel-System und Runenworten - inspiriert von den besten ARPG-Klassikern.
NeoEngine_Parallax v1.0.0 - Eigene Parallax-Engine
Ein eigenes Parallax-System mit voller Kontrolle, Save-Game-Persistenz und einem neuen Object-System für frei platzierbare Decoration-Sprites mit pixelgenauer Y-Sortierung und Sub-Tile-Kollision.
✓ 8 Z-Prioritätsebenen (Far BG - Top Layer)
✓ Object-System: Bäume, Sträucher & Felsen frei platzieren mit Kollision
✓ Pixelgenaue Y-Sortierung gegen Charaktere
✓ In-Game Editor mit Layers- und Objects-Tab
✓ Save-Game-Persistenz für dynamische Sichtbarkeits-Änderungen
✓ Migration: 100% kompatibel mit bestehenden Maps
Runecraft AI
✓ KI-Zwischensequenz-Generator
✓ Optimierung
✓ Finalisierung
Gamescom 2026
26.–30. August 2026 · Köln
NOSTRA ist auf der Gamescom: Spielt die Demo live in Köln!
Erlebt Grünthal, die Woods of Alyria und die Kathedrale als spielbare Demo. Details zu Halle & Stand folgen.
Gamescom 2026
Herbst 2026
Nostra
Neuer spielbarer Charakter (Wolfsbändiger)
Runen-Krieger (Spielercharakter)
Klassen-System: 4-Tier Progression mit 8 Endklassen pro Basis
Endloser Dungeon-Modus
Open World Events
Koch- & Buff-System
Handwerkssystem
Weltschwierigkeit (Statue)
Neue Monster
Neue Umgebungen
Neue Karten
Neue Bosse
Gilden-Feature
Komplettes HUD/UI-Rework basierend auf Playtest-Feedback
NeoEngine
Dungeon-Systeme (Standard + Endlos)
Open World Event Generator
World Boss Feature
Stadtbau-System
Zufälliger Karten-Generator
Conquer Feature Alpha (Multiplayer) - (TBD)
Runecraft AI
Wird noch definiert
Zukunft
Weitere Informationen folgen…
Akt 1
NostraMeilenstein
Akt 1 - Die Hauptquest beginnt
Als Ritter von Calum beginnst du deine Reise ins Unbekannte.
Implementierung der Main Quest
Akt 1 Storyline & Dialoge
Akt 1 Gebiete & Dungeons
Angekündigt
Alle Inhalte sind vorläufig und können sich ändern.
Dev Chronicles
Einblicke in die Entwicklung
DEV 0.22.PNeoEngineNostraDemo-UpdateAktuell
DEV 0.22.P ist das mit Abstand größte Update in der Geschichte von NOSTRA: 96 abgeschlossene Aufgaben, 274 dokumentierte Engine-Änderungen und 15 komplett neue Engine-Systeme, auf dem direkten Weg zur spielbaren Gamescom-Demo. Über der Welt zieht jetzt dynamisches Wetter auf, Objekte werfen Echtzeit-Schatten aus Sonnen- und Fackellicht, und die komplette Benutzeroberfläche wurde im painterly Stil des Spiels neu gebaut, vom Titelbildschirm bis zum Quest-Tagebuch. Dazu kommen ein überarbeitetes Kampfsystem mit eigenen Skill-Effekten, Dorfbewohner mit echten Tagesabläufen, ein neues Quest-System samt eigenem Editor, ein 115-Item-Katalog, 26 neue Musikstücke und hunderte neue Weltobjekte. Und weil eine gute Engine genauso zählt wie gutes Gameplay: Die NeoEngine und ihr Editor haben den größten Werkzeug-Sprung seit Projektstart gemacht.
96Abgeschlossene Aufgaben
274Engine-Änderungen
15Neue Engine-Systeme
50+Bug Fixes
Dynamic WeatherReal-Time Object ShadowsWeather Forecast HUDUI Rework v2Combat OverhaulCustom Battle VFXLiving Village NPCsDialog PortraitsQuest System + QuestMaker115-Item CatalogField HUD + MinimapTutorial SystemController Remapping26 New Music TracksAmbient Sound ZonesEditor Suite UpgradeTerrain Painter v2Boot & Intro Rework
NeoEngineDynamisches Wetter im Zeitraffer: Bewölkung, Regen und Licht wandeln sich fließend über den Tag.
NeoEngineDynamisches Wetter: Ein Gewitter zieht über Grünthal, das Wetter-Medaillon warnt vor Blitzen.
NeoEngineNacht in Grünthal: Das globale Spielerlicht führt sicher durchs Dorf.
NostraAbends füllt sich die Hearthstone Tavern: NPCs folgen echten Tagesabläufen.
NostraDas neue Hauptmenü zeigt dein aktuelles Biom und die Tageszeit deines Spielstands.
NostraGear-Szene: Ausrüstung an der Schmiede-Werkbank mit detaillierter Item-Infobox.
NostraSkills auf dem Kriegs-Monolithen: Ränge, Tooltips und Mastery-Diamanten.
NostraDas Inventar als Apotheker-Stube, inklusive Runenstaub für unidentifizierte Funde.
NostraOptions v3: klare Tabs für Gameplay, Anzeige, Audio, Steuerung und Barrierefreiheit.
NostraFirst-Time-Tutorials erklären jede Mechanik genau dann, wenn sie zum ersten Mal auftaucht.
NostraDie Woods of Alyria, dicht bewachsen mit den neuen Wald-Assets.
NostraDer neue Titelbildschirm: gerahmtes Chrome-Menü, Portal und DEV.0.22.P im Footer.
NeoEngineHighlight
Dynamisches Wetter & Atmosphäre
Das Wetter entwickelt sich jetzt dynamisch während des Spielens: von leichtem Nieselregen über dichten Nebel bis zum vollen Gewitter, inklusive passender Sounds, Blitzen und Bildeffekten.
Nebel, Wolken und Lichtstrahlen wechseln mit weichen Überblendungen und bleiben fest in der Welt verankert, statt mit der Kamera zu driften.
Ein neues Wetter-Medaillon im HUD zeigt die aktuelle Lage, eine Vorhersage auf dynamischen Karten und einen Innenraum-Hinweis, sobald man ein Gebäude betritt.
Acht cineastische Farb-Looks (von warm und sonnig bis noir und dramatisch) geben jeder Szene ihre eigene Stimmung.
NeoEngine
Licht & Echtzeit-Schatten
Bäume, Kisten und Deko-Objekte werfen jetzt Echtzeit-Schatten, sowohl vom Sonnenstand als auch von nahen Punktlichtern, mit weichen Halbschatten-Kanten und eigenem Grafik-Schalter in den Optionen.
Flackernde Fackeln lassen ihre Schatten subtil mitschwingen, und die Laterne des Spielers wirft wieder korrekte Schatten an Wände.
Ausgerüstete Auren leuchten jetzt auch in der Spielwelt am Charakter und spenden nachts eigenes Licht, gesteuert über die Tageszeit.
Innenräume verhalten sich endlich richtig: kein Sonnenschatten und kein Laternenschein mehr in geschlossenen Räumen, dafür frei platzierbare Fenster-Lichtschächte.
NostraHighlight
UI-Rework v2: die komplette Oberfläche neu gebaut
Sieben Szenen wurden im painterly Artstyle des Spiels neu gebaut: Titelbildschirm, Hauptmenü, Ausrüstung, Skills, Inventar, Quest-Tagebuch und Optionen teilen jetzt eine gemeinsame Designsprache.
Das Inventar ist jetzt eine Apotheker-Stube, das Ausrüstungsmenü eine Schmiede-Werkbank, und die Skills leben auf einem Kriegs-Monolithen mit mehrstufigen Rang-Upgrades und Aufstiegs-Zeremonie.
Der Hintergrund des Hauptmenüs reagiert auf den Spielstand: Er zeigt das aktuelle Biom und passt sich der Tageszeit im Spiel an.
Händler und Schmied haben eigene Interfaces für Kauf, Verkauf und Schmiedearbeiten bekommen; Speicherstände tragen jetzt den Charakternamen als Titel.
Nostra
Kampfsystem: Balance, Klarheit & eigene Effekte
Großer Balance- und Klarheits-Pass: Guard und Ward wurden überarbeitet, Gegner-Skills haben echte Angriffs-Choreografien bekommen, und Buffs folgen jetzt klar planbaren Rundendauern.
Signatur-Skills bekommen vollständig eigene Effekte: Der Runebreaker-Prototyp ersetzt Standard-Effekte durch handjustierte Partikel, Schweif-Effekte und Schockwellen.
Kämpfe sind lesbarer denn je: schärferer Text, hochaufgelöste Item-Grafiken, Belohnungs-Plaketten, die auch auf hellen Karten lesbar bleiben, und Boost-Vorschauen samt Tooltips direkt am Cursor.
Ein neuer Gegner-Typ (Bandit) wurde komplett mit Idle-, Angriffs- und Niederlage-Animationen aufgebaut; der Sieg-Bildschirm listet nur noch, was wirklich erbeutet wurde, mit eigenen Sieg-Sounds.
Nostra
Dialoge & ein Dorf, das lebt
Dorfbewohner folgen jetzt echten Tag-und-Nacht-Abläufen: Tagsüber wird gearbeitet und geschlendert, abends füllt sich die Taverne.
Sieben Charakter-Porträts des Dorf-Casts wurden neu aufgebaut, sodass das Gesicht im Gespräch endlich zur Spielfigur passt.
Sprechblasen zielen mit ihrem Pfeil jetzt exakt auf den Sprecher und sitzen am Kopf verankert; Dialog-Entscheidungen erscheinen als verzierte Kartuschen-Buttons.
Porträts reagieren mit einer sanften 2.5D-Bewegung auf den Cursor, und Tasten-Hinweise passen sich live an Tastatur oder Controller an.
NeoEngineHighlight
Quest-System: neu gebaut, mit eigenem Editor
Das Quest-System wurde von Grund auf datengetrieben neu aufgebaut, inklusive QuestMaker: einem Editor-Modus, in dem Quests visuell zusammengebaut und Wegpunkte per Klick auf die Karte gesetzt werden.
Das Quest-Tagebuch bekam sechs neue illustrierte Schmückbilder und zeigt jetzt das Porträt des Questgebers auf Pergament.
Ein neuer Medaillon-Quest-Marker ersetzt die alte Anzeige und lässt sich für Puristen in den Optionen komplett abschalten.
Nostra
Items & Progression: der Demo-Katalog steht
Ein Katalog aus 115 Items treibt jetzt die Demo an, mit abgestimmter Drop-Matrix, Unique- und Set-Stücken sowie 64 neuen Item-Artworks.
Beute kann unidentifiziert droppen: Mit Runenstaub deckt der Schmied auf, was man wirklich gefunden hat.
Bis zu 100 Basis-Items und bis zu 100 Skills wurden implementiert und speisen das dynamische Item-System und die Klassen-Skillbäume.
Nostra
Erkundung & Feld-HUD
Sprinten kostet jetzt Ausdauer: Ein dezenter Balken blendet unter dem Charakter ein, und wer leerläuft, muss kurz verschnaufen.
Wer hinter Bäume oder Gebäude tritt, bekommt ein weiches Sichtfenster im Vordergrund: Der Held geht nie mehr verloren.
Das neue Feld-HUD ist komplett: runde Minimap im Kartografen-Stil, Quest-Tracker beim Stehenbleiben, leuchtender Quest-Pfeil am Bildschirmrand mit kartenübergreifendem Routing und Kontext-Tasten über interagierbaren Objekten.
Die Spieluhr ist fixiert: Eine echte Sekunde ist eine Spielminute, Nächte vergehen 30 Prozent schneller.
Nostra
Welt-Art: hunderte neue Objekte
176 neue painterly Szenerie-Objekte sind in die Welt eingezogen: 106 für Wälder, 70 für Dungeons, dazu 32 animierte Sets und 49 rustikale Dorf-Lichtquellen für Grünthal.
Die Overworld wird lebendig: neue Tier-Sprites mit vollen Lauf- und Idle-Animationen sowie Gras, Blumen und Büsche, die sich im Wind wiegen.
Alle 16 im Map-Review markierten Assets wurden überarbeitet oder durch verbesserte Versionen ersetzt.
Nostra
Musik & Ambience
26 neue Musikstücke sind ins Spiel eingezogen und decken Erkundung, Dörfer, Dungeons und Kämpfe ab; vier bestehende Tracks wurden durch stärkere Versionen ersetzt.
Über 400 Ambient-Sounds stehen jetzt bereit und werden über neue Sound-Zonen auf den Karten verteilt: Vogelrufe am Tag, Grillen in der Nacht, Wasser am Steg.
Nostra
Steuerung, Gamepad & Tutorials
Neue Erste-Schritte-Tutorials stellen jede Kernmechanik genau dann vor, wenn man ihr zum ersten Mal begegnet, einmal pro Spielstand.
Ein neues Controller-Mapping-Menü erlaubt das freie Umbelegen des Gamepads, dargestellt auf einem kunstvollen Leder-und-Bronze-Diagramm in den Optionen.
Ein vollständiger Controller-Audit stellt sicher, dass jedes Menü inklusive Ausrüstungs-Slots komplett mit dem Gamepad bedienbar ist.
NeoEngineHighlight
NeoEngine Editor: der größte Werkzeug-Sprung bisher
Die nackten Zahlen seit dem letzten Devlog: 15 komplett neue Engine-Systeme (von Dynamic Weather über Minimap, Stamina und Tutorial-System bis zum UI-Editor), 51 überarbeitete Plugins und insgesamt 274 dokumentierte Änderungen.
Der In-Game-Editor wurde strukturell umgebaut: ein neu gestalteter, kategorisierter Hub, andockbare Fenster mit Minimieren-Chrome und ein brandneuer UI-Layout-Modus, mit dem Interface-Elemente direkt im laufenden Spiel arrangiert werden.
Terrain-Editor v2 malt Höhenstufen wie in einem Zeichenprogramm: Pinsel und Radierer, automatisches Verschmelzen von Formen und ein Wände-Overlay.
Ambient-Sound-Zonen bekommen einen echten Datei-Browser mit Suche und eine Vorschau, die exakt so klingt wie im Spiel, inklusive Entfernung und Tageszeit-Filter.
Neue Werkzeuge im Alltag: Wetter-Editor mit Live-Vorschau und Templates, Waypoint-Modus für Quest-Ziele und Karten-Routen, Live-Suche über alle Deko-Objekte, Review-Flags für schwache Assets und ein Debug-HUD mit Performance-Metriken.
Dutzende Komfort-Verbesserungen beim Kartenbau: feineres Scrollen mit ziehbarer Scrollleiste, sofort öffnende Ordner auch bei hunderten Assets und eine Zeit-Einfrieren-Funktion, die wirklich einfriert.
Nostra
Intro, Titel & Präsentation
Die Boot-Sequenz wurde neu aufgebaut: Studio-Logo, das offizielle USK-12-Kennzeichen und ein persönliches Wort des Entwicklers, alles im Lore-Text-Stil des Spiels.
Die Titelmusik startet jetzt schon auf der Studio-Logo-Karte und fließt nahtlos in den Titelbildschirm; ein neues Spiel beginnt mit einer Intro-Zwischensequenz statt direkt auf der Karte.
Bug Fixes
Die Änderungsprotokolle verzeichnen rund 50 Fehlerbehebungen in diesem Zyklus: 38 dokumentierte Engine-Fixes plus 17 eigene Bug-Tickets aus dem Playtesting, viele davon tief in der Engine.
Der wichtigste: Ein Absturz, der bei Kartenwechseln auftreten konnte, wurde in einer mehrtägigen Tiefenanalyse auf mehrere Ursachen zurückgeführt und über gleich mehrere Engine-Systeme hinweg behoben und gehärtet.
Außerdem behoben: Geister-Symbole im Titel und Hauptmenü, ein aufblitzendes falsches Bild beim Quest-Wechsel, Wetter in Innenräumen, die Ausdauer-Anzeige über blockierten Kacheln, Kollisionen von HUD-Elementen, ein nicht bündiger Ladebildschirm und etliche Editor-Detailfehler.
STEAMNostraMeilenstein
Es ist offiziell: NOSTRA hat eine eigene Steam-Seite! Das eigene Spiel im Store zu sehen, mit Capsule-Art, Screenshots und Wunschlisten-Button, fühlt sich unglaublich und ein bisschen surreal an. Die Seite ist erst der Anfang, und genau jetzt zählt jede Unterstützung: Wunschlisten-Einträge sind die Währung, mit der Steam entscheidet, wem ein Spiel gezeigt wird. Ein Klick, kostenlos, riesige Wirkung.
NostraNOSTRA auf Steam: Klick auf das Bild und setz es auf die Wunschliste!
DEV 0.21.PNeoEngineNostraEngine-PoliturVeröffentlicht
DEV 0.21.P bringt zwei sichtbare Sprünge in der Welt-Darstellung und gleichzeitig die größte Stabilitätsrunde des Projekts. Karten lassen sich jetzt über den Parallax-Editor frei und detailliert gestalten, weit jenseits des starren Kachelrasters, und die neue Licht-Verdeckung lässt Wände echtes Licht blockieren. Darunter wurde die komplette NeoEngine in einem mehrstufigen Code-Review Plugin für Plugin gehärtet, über zweihundert Befunde behoben und durch eine umfangreiche automatisierte Test-Suite abgesichert.
NeoEngineDer Parallax-Editor: Deko-Objekte frei platzieren, jedes mit eigener Kollisionsbox (rot).
NeoEngineLicht-Verdeckung in Bewegung: das Licht bleibt lokal, Wände halten den Rest im Dunkeln.
NeoEngineHighlight
Parallax-Objekt-System: freie Karten-Gestaltung
Bäume, Sträucher, Felsen, Säulen und beliebige Deko-Sprites lassen sich jetzt frei auf der Karte platzieren, pixelgenau und unabhängig vom starren RPG-Maker-Kachelraster.
Jedes Objekt bekommt eine eigene, frei einstellbare Kollisionsbox: volle Box, nur untere Hälfte (z.B. Büsche), Kreis, eigenes Rechteck oder gar keine.
Korrekte Tiefen-Sortierung gegen den Spieler: man läuft vor einem Objekt vorbei, wenn man darunter steht, und dahinter, wenn man darüber steht.
Alles direkt im laufenden Spiel über den Parallax-Editor, mit Drag-Handles für Größe und Kollisionsbox. Das Ergebnis sind deutlich detailliertere, lebendigere Karten.
NeoEngineHighlight
Licht-Verdeckung: Wände blockieren Licht
Wände blockieren jetzt das Licht. Gehst du durch einen engen Gang, bricht das Licht an den Wänden ab und scheint nicht mehr dahinter durch, der Bereich hinter der Wand bleibt im Dunkeln.
Funktioniert sowohl für Punktlichter (Laternen, Fackeln, magische Quellen) als auch für Spotlight-Kegel.
Lichtblockende Wände werden einmal pro Tileset markiert, mit optionaler Übersteuerung pro Karte, und lassen sich pro Lichtquelle abschalten.
NeoEngineMeilenstein
Engine-Härtung (Production Hardening)
Ein mehrstufiger Code-Review über die gesamte Plugin-Suite, in klar getrennten Wellen abgearbeitet, jede Welle unabhängig gegengeprüft und durch automatisierte Tests abgesichert.
Kampf-Korrektheit: präzise Ausführung der Action-Sequences, Konter und Reflexion sauber pro Ziel, korrekte Boost-Berechnung vor dem Verbrauch, Parier-Fenster pro Ziel und gegen Soft-Locks abgesicherte Kampf-Übergänge.
Robustheit: über zweihundert Schutzabfragen gegen Fehlkonfiguration und Abstürze, crash-sichere Menüs und sicheres Speichern der Editor-Daten ohne Überschreiben fremder Karten.
Speicher-Hygiene: Texturen, Effekt-Filter und Audio-Buffer werden bei Szenenwechsel sauber freigegeben, mehrere Speicher-Lecks beseitigt, die über lange Sessions Leistung kosteten.
Performance: Effekt- und Logik-Hotpaths entschlackt, weniger redundante Berechnungen und schnellere Datenpfade bei identischem sichtbaren Ergebnis.
Code-Kapselung: alle Kern-Plugins laufen jetzt mit sauberen, isolierten Schnittstellen, was eine ganze Klasse schwer auffindbarer Laufzeitfehler ausschließt.
Aufräumen und Konsistenz: hunderte tote Codezeilen entfernt, Versionen und Dokumentation synchronisiert, saubere Konsole im fertigen Build.
Nostra
Kampf
Front-Line Cover: der vorderste Party-Member kann parierbare Angriffe stellvertretend für hintere Verbündete abfangen.
Behobene Punkte aus dem Playtest
Boost-Sound überlagert sich bei der Aktivierung nicht mehr.
Skill-Menü: das Freischalten der nächsten Klassenstufe funktioniert jetzt korrekt, auch beim Wechseln zwischen den Stufen.
Kampf-Aufstellung: Charaktere und Gegner starten an einer stimmigeren, tieferen Position.
Boss-Vorschaubild passt sich der tatsächlichen Größe des Gegners an.
Platformer: Lauf-Animation läuft wieder korrekt, und NPCs lassen sich per Aktionsknopf ansprechen.
DEV 0.20.PNeoEngineNostraVeröffentlicht
DEV 0.20.P ist das größte Engine-Update seit Projektstart. Komplett neues UI-Framework (NeoEngine UI System) mit cinematischem Titelbildschirm, AAA Options- und Save/Load-Menüs. Neues NPC-System mit visuellem AI-Editor, NeoEngine Parallax-System, MusicDirector und SoundDirector. Battle-System ausgebaut: Procedural Battle HUD mit Trapezoid-Bars und Pixel-Art Gauntlet-Cursor, das vollständige Parry-System mit timing-basierter Verteidigung und das Boost-System v0.5 mit Custom-Buff-Skalierung. Editor V3 mit Gold-Farbschema, HiDPI-Rendering und VFX-Template-System. Dazu 4 neue BGM-Tracks, AutoBubble-Speech-System und WaterEffects-Rework.
NeoEngine UI SystemCinematic Title ScreenAAA Options SceneAAA Save/Load SceneNPC SystemNPC AI EditorParallax SystemMusic DirectorSound DirectorProcedural Battle HUDParry SystemBoost System v0.5Editor V3AutoBubbleWater Effects4 New BGM TracksCombat SFX PackVoice Variants
NostraKampf gegen den Reaper - Procedural Battle HUD live
NostraParty-Kampf gegen den Runebreaker
NostraSpiegelwelt - atmosphärische Beleuchtung
NeoEngineIn-Game Editor V3 - Live Editing direkt im Spiel
NeoEngineTrapezoid HP/MP/Ward Bars mit Boost-Runen
NostraDetaillierte Pixel-Art Architektur
NeoEngine
NeoEngine UI System (HybridUI)
Komplett neues UI-Framework, das die Standard-Menüs Schritt für Schritt durch eigene Szenen ersetzt
Cinematic Title Screen mit Video-Hintergrund, Ember-Partikel-System, animierten Menüeinträgen und Discord-Banner
AAA Options Scene mit 5 Tabs (Gameplay, Audio, Video, Controls, Accessibility) und eigenem Widget-System für Slider, Toggles und Dropdowns
AAA Save/Load Scene mit animierten Charakter-Sprites, Map-Vorschau, Kapitel-Info, Quest-Anzeige und Spielzeit pro Slot
Einheitliches Dark-Fantasy-Design über alle neuen Szenen hinweg
NeoEngineHighlight
NPC System mit visuellem AI-Editor
Vollständiges NPC-Framework mit Verhalten, Tagesabläufen und kontextabhängigen Dialogen
NPC AI Editor mit visueller Konfiguration von Verhaltensbäumen direkt im laufenden Spiel
Persistente NPC-Zustände via JSON, AutoBubble-Speech-System für dynamische Über-dem-Kopf-Dialoge
NeoEngineHighlight
NeoEngine Parallax System
Multi-Layer-Parallax mit individuellen Scroll-Geschwindigkeiten pro Layer für räumliche Tiefe in 2D-Maps
Live-Editor mit Drag-and-Drop, Painted-Tiles-Support und JSON-Persistierung pro Map
Battle-Parallax mit eigenem Preset-System für wiederverwendbare mehrschichtige Kampf-Atmosphären
NeoEngineHighlight
Procedural Battle HUD
Trapezoid HP/MP/Ward Bars mit per-Type Farb-Gradients (HP rot, MP dunkelpurpur, Ward gold), Top-Sheen, Gold-Border, MP-Lightning-VFX und Ward-Shine-Sweep
Damage-Preview Drain-Trail: Cream-White-Afterglow auf verlorenem Bar-Segment mit 30-Frame-Fade für Actors und Enemies
Pixel-Art Gauntlet-Cursor mit Fingertip-Anchor und Sub-Pixel-Stabilisierung
Portrait-Frame mit Diamond-Mask, Turn-Order-Chip-Design und Gold-Filigree-Ring
Action-Menu, Skill- und Item-Submenus mit Parallelogramm-Bannern und Cascade-Stagger-Animation
NeoEngineHighlight
Parry System
Timing-basierte Verteidigungsmechanik mit präzisem Reaction-Window für aktive Spieler-Interaktion in jedem Kampf
Sprite_ParryReticle als visuelles Feedback-Element mit Frame-perfekter Synchronisierung zum Damage-Cancel
Dedizierte Sound-Cues und Combat-SFX-Pack via ElevenLabs-Pipeline, vollständig in BattleMechanics v0.5 integriert
NeoEngine
Boost System v0.5
Charge-Mechanik: Standard-Attack mit N Charges erzeugt N+1 Hits, Damage-Skills bei +50% / +100% / +150% pro Tier
Custom-Buff-Layer mit Notetags <boostBuff> und <boostDebuff>, 8 Skills migriert (Berserk, Crushing Blow, War Cry, Iron Fortress, Sanctuary, Sacred Oath, Enchant Blade, Arcane Slash)
HUD-Runen-Spalte mit ADD-Blend Glow-Child und State-Pulse (empty, filled, queued) für jeden Charge-Slot
Pool-Refill-Logik mit Snapshot- und Consumed-Tracking verhindert ungewollte Refills bei boosted Attacks
NeoEngine
In-Game Editor V3
Komplettes Redesign mit Gold-Farbschema, HiDPI-Rendering und größerem Panel
Content-Scroll-System mit fixer Panel-Höhe, Mausrad-Scroll und visueller Scrollbar
VFX Template System mit Multi-Select, Speichern und Laden wiederverwendbarer Presets
Präzise Hit-Test-Detection durch Rückwärts-Iteration mit Scroll-Offset
NeoEngine
Music Director, Sound Director & Game Sounds Editor
MusicDirector: Map BGM, Battle BGM und Boss BGM pro Map konfigurierbar mit Prioritätskette und Boss-Override
SoundDirector: zentrale Steuerung aller SFX via NeoSounds.json als Single Source of Truth, Material-basierte Kategorisierung
Game Sounds Editor: visuelles Mapping und Live-Test von Default-Game-Sounds direkt im laufenden Spiel
3-Phasen Audio-Workflow (Generate, Stage, Review & Promote) für Voice und SFX via ElevenLabs
NeoEngine
Water Effects & Engine Polish
WaterEffects-Rework mit erweiterten Reflexionen, Wellen-Animation und konfigurierbarem Glitter pro Region
DialogStyler: einheitliches Erscheinungsbild für alle Dialog-Boxen mit Region-spezifischen Farbgebungen
GPUPreference Plugin: erzwingt Discrete-GPU-Nutzung für konsistente Performance auf Notebooks
BattleLog entfernt, durch Custom-Action-Overlay ersetzt, das in das prozedurale HUD integriert ist
Nostra
Soundtrack & Voice
4 neue BGM-Tracks: Cathedral, Whispers of the River, Woods of Alyria, Grünthal Village
Combat SFX Pack: Sword-Clashes, Parry-Cues, Block-Sounds, Hit-Variations über ElevenLabs-Pipeline
Voice-Variants für C_WARRIOR_KNIGHT mit No-Repeat-Logik und Custom-Category-Routing in BattleVoice
Nostra
Gameplay & Bugfixes
Walk Speed Tuning für besseres Spielgefühl auf allen Maps
Game Load Fixes: Fehler beim Laden von Spielständen behoben
DEV 0.19.PNostraNeoEngineFrühling Abschluss
DEV 0.19.P schliesst den Frühling 2026 ab - erneut vor dem Zeitplan. Ein professionelles Multi-Layer-Audiosystem, Kampfstimmen, vollständig vertonte Zwischensequenzen, ein Portal-Event mit Gegnerwellen, 8 neue Soundtrack-Tracks und ein vollständiger Audit aller 41 NeoEngine-Plugins. Die Welt von NOSTRA hat jetzt eine Stimme.
Environmental Audio Engine v0.3Battle Voice System v0.1Voiced CutscenesPortal Event: Enemy WavesPoint-Light Shadows v1.58 New Soundtrack Tracks41-Plugin AuditVoice AICutscene GeneratorNew Enemy Type
NeoEngine
Environmental Audio Engine v0.3
Professionelles Multi-Layer-Audiosystem - umgeht die RPG Maker BGS-Limitierung komplett
Bis zu 8 simultane Sound-Layer: Ambient Beds, Region Zones, Point Sources
HRTF Spatial Audio - echtes 3D-Positionsaudio für immersive Klanglandschaften
Line Sources für Flüsse, Klippen und Wände
Nahtlose Map-Transitions - gleiche Ambients laufen ohne Unterbrechung weiter
Auto-Mixdown verhindert Clipping bei vielen gleichzeitigen Layern
Anti-Spam-System mit Wahrscheinlichkeit, Cooldown und Priorität
Skill-spezifische Voice Overrides
Simultane Voice Channels pro Charakter
Volle Action-Sequence-Integration
Nostra
Cinematic Engine & Sprachausgabe
Vollständig vertonte Zwischensequenzen - wichtige Story-Momente komplett mit Sprachausgabe
Voice-Over-Support in der Cinematic Engine mit dynamischen Musikwechseln
Szenen-Transitions, Charakter-Dialog und Atmosphärenwechsel - alles JSON-gesteuert
Nostra
Portal Event: Gegnerwellen v0.1
Wellen-basierte Portal-Herausforderungen mit Roguelike-Progression
Zufällige Wellen-Komposition aus gefilterten Gegner-Pools (Region, Tageszeit, Tier)
Exponentielle Stat-Skalierung pro Welle
Skalierende Belohnungen - Gold, EXP, Keys, Runen
Boss-Wellen und verkettete Kampfsequenzen
Nostra
Soundtrack & Content
8 neue Soundtrack-Tracks - komponiert für die Gamescom-Demo, bereits im Spiel integriert
Neuer Gegnertyp - erweitert die Vielfalt der Kampfbegegnungen
NeoEngine
Plugin Audit & Stabilisierung
Vollständiger Audit aller 41 NeoEngine-Plugins
Standardisierte Header und Dokumentation
6 Bugs behoben, darunter ein kritischer Volume-Bug in der Audio-Engine
Shadows v1.5 - Point-Light Shadow System
Point-Lights (Laternen, Fackeln, magische Lichtquellen) werfen jetzt eigene Schatten
Richtungsberechnung pro Lichtquelle - Charaktere und Objekte werfen Schatten in Abhängigkeit der nächstgelegenen Lichtquelle
Integration mit NeoTime - Punktlicht-Schatten und Sonnenstand-Schatten können gleichzeitig dargestellt werden
Runecraft AI
Implementiert
Voice AI - Text-to-Speech-Pipeline für Dialoge und Sprachausgabe, auf unsere Charakter-Stimmen angelernt
Voice-to-Voice Changer - Stimm-Transformation auf Basis von Referenz-Samples, für konsistente Charaktereinheit über alle Cutscenes hinweg
Cutscene Generator - Workflow zur automatisierten Erstellung cineastischer Sequenzen, verbindet Voice-Pipeline mit Scene-Generator
DEV 0.18.PNostraNeoEngineRunecraft AIMeilenstein
DEV 0.18.P markiert die NeoEngine als Production-Ready: Das Dynamic Item System wurde massiv erweitert (Unique Items, Set Items, Sockets, Runewords, Ethereal), GPU-Shader-Partikel und Tageszeit-abhängige Schlachtfelder kamen hinzu, ein umfassender Performance-Pass über 6 Plugins reduzierte Frame-Drops, und eine vollständige API-Dokumentation wurde erstellt. 20 Plugin-Updates, 3 neue Plugins, zahlreiche Bugfixes.
Schrittgeräusche: Flackern bei Oberflächenwechsel behoben
Textboxen: Darstellung an neues Dark-Fantasy-Design angepasst
Rendering: Charakter erschien über Baumkronen statt dahinter
Kampfhintergrund: Graphische Artefakte bei Kamerabewegung behoben
Effekte verschwanden während Dialogen aus dem Hintergrund
Kampf startete automatisch erneut nach Kampfende
DEV 0.16.PNostraNeoEngineRunecraft AIMeilenstein
Das größte Update seit dem Projektstart: DEV 0.16.P bringt eine komplett überarbeitete Battle Engine, echtes Pixel Movement, neue Charakter-Animationen, ein neues Dialog-System und vieles mehr. Zahlreiche Engine-Systeme wurden grundlegend erneuert.
Game Design • Engine Development • Musik • Storytelling • Projektmanagement
„Manche Geschichten warten darauf, erzählt zu werden. NOSTRA war eine davon.“
Ich spiele Spiele, seitdem ich denken kann. Meinen ersten PC habe ich mit 8 Jahren selbst zusammengebaut. Titel wie UFO: Enemy Unknown, Zelda und Wing Commander haben mich geprägt und mir gezeigt, was Spiele sein können: Welten, in denen man sich verliert.
Beruflich bin ich gelernter Entwickler und seit 17 Jahren Unternehmer. In dieser Zeit habe ich gelernt, wie man grosse Projekte führt, Prozesse effizient gestaltet und Teams koordiniert. Seit 2023 beschäftige ich mich intensiv mit KI und nutze sie als kreatives Werkzeug in meinem Workflow.
NOSTRA ist das Projekt, auf das alles hinauslief. Die Erfahrung im Projektmanagement, die technische Tiefe, die kreative Vision. Ein Spiel, das sich anfühlt wie die RPGs, mit denen ich aufgewachsen bin, aber mit der Tiefe, Atmosphäre und Technologie, die heute möglich ist. Dafür habe ich die NeoEngine von Grund auf geschrieben, über 50 Plugins entwickelt, den Soundtrack komponiert und eine Welt erschaffen, die ihre eigene Geschichte erzählt.
Das Team
Runecraft Studios wird von einem Netzwerk talentierter Künstler und Designer unterstützt. Gemeinsam bringen wir NOSTRA zum Leben.
Nostra ist ein Solo-Projekt unter meiner kreativen Leitung. Externe Artisten liefern das Handwerk. KI unterstützt dort, wo sie wirklich hilft. Hier erkläre ich, wo genau.
Position
Meine Haltung
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“
Die Welt, das Design und die Vision von Nostra entstehen in einem Kopf - meinem. Artisten setzen Details um, KI unterstützt im Prozess - aber die kreative Richtung wird nicht von Maschinen gelenkt. Künstler stehen im Fokus. KI ersetzt sie nicht, sie verstärkt die Zusammenarbeit mit ihnen.
Prozesse
Wo KI mich unterstützt
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✎
Kommunikation & Konzeption
Eine schnelle visuelle Sprache, um mit Designern über Ideen zu reden, bevor sie Hand anlegen. Referenzen, Stimmungen, Kompositionen - verhandelt in Minuten statt Tagen.
⚙
Ideenfindung & Prototyping
Varianten durchspielen, Stimmungen testen, Mechaniken durchdenken, bevor Produktionsentscheidungen fallen. KI hilft mir, Optionen sichtbar zu machen - gewählt wird von Hand.
⚡
Runecraft AI
Für projektspezifische Aufgaben nutze ich eigens trainierte, lokale KIs - auf meinen Stil und meine Pipeline abgestimmt, auf eigener Infrastruktur betrieben.
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Code-Assistenz
Routineaufgaben, Refactoring und Code-Qualität - auf Basis von über 17 Jahren Entwicklungserfahrung. Architektur und Kernlogik bleiben Handarbeit.
Handwerk
Was Handarbeit bleibt
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144
Frames pro Figur
Idle · Walk · Run · Attack · Hit · Magic · Victory · Death
Jeder Charakter. Jeder Frame. Von Hand.
Jedes neue Monster ist eine bewusste Entscheidung - keine Formalität. Die Animationen sind der teuerste Einzelposten im Projektbudget.
Auch von Hand:
Tiles & Umgebung
Alle finalen Tiles im Spiel werden handgezeichnet.
Game Design
Storytelling, Dialoge, Gameplay-Systeme.
Vision & Direction
Die Welt, die kreative und gestalterische Richtung.
Motivation
Warum ich so arbeite
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1
Person
17+
Jahre Dev-Erfahrung
∞
Vision
Runecraft Studios ist ein Solo-Studio - eine Person, limitiertes Budget - mit dem Anspruch auf ein Spiel, das sich mit deutlich größeren Produktionen messen kann. KI spart mir Zeit und Kosten. Diese Ressourcen fließen zurück in die Artisten, die tatsächlich die Assets erschaffen. Ohne KI wäre Nostra in diesem Umfang und mit dieser Qualität nicht realisierbar. Mit KI entsteht ein Spiel, das sonst nicht möglich wäre.
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„Jede kreative Entscheidung in Nostra trifft ein Mensch. Ich.“
- Runecraft Studios
Runecraft Studios · Presse
Press Kit
Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Side-View-Kampf. Hier findest du alles für die Berichterstattung: Factsheet, Texte, Screenshots, Key Art und Trailer.
Short Description: Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Side-View-Kampf. Drei Königreiche wahren einen brüchigen Frieden, während sich darunter etwas Älteres regt. Verlasse dein Dorf, nimm das Schwert und tritt ein in eine Welt aus zerbrechlicher Schönheit und wachsendem Schatten.
Drei Königreiche, verbunden durch einen brüchigen Frieden, jedes stolz, jedes misstrauisch, jedes überzeugt, dass die anderen ihn zuerst brechen. Marmorstädte, Bergfestungen, Hafenmärkte: eine Welt, die es zu schützen lohnt, und um die man fürchten muss.
Unter der Politik hat etwas Älteres begonnen, sich zu regen. Portale öffnen sich, wo sie nicht sollten. Der alte Frieden ist dünner, als irgendwer zugeben will.
Du beginnst weit entfernt von alldem, in einem Dorf, das nie für irgendwen von Bedeutung war. Wohin die Straße dich führt, und was du dabei wirst, liegt an dir.
Hauptmerkmale
Taktischer Side-View-Kampf. Ein eigenes System aus Boost, Ward-Schilden und Runic Power, in dem Action Sequences jeden Schlag choreografieren.
Drei Königreiche. Calum, Dorneval und Vargheim, jedes mit eigenem Volk, eigener Politik und eigenen Geheimnissen.
Eine Welt, die reagiert. Dynamischer Tag-Nacht-Zyklus, atmosphärische Beleuchtung, räumlicher Klang und Wetter.
Forme deinen Ritter. Eigenständige Spezialisierungen und Progressionsstufen, jede mit eigener Kampfidentität.
Orchestraler Original-Soundtrack. Mehr als dreißig Stücke, von stillen Dorfmelodien bis zu wuchtigen Kampfthemen.
Pixelart mit cineastischem Blick. Detaillierte Umgebungen, eigene Animationen und eine Kampfkamera wie im Film.
Bewegtbild
Cinematic Trailer
Frei zur Einbettung und Berichterstattung.
Aus dem Spiel
Screenshots
Echte Spielszenen. Klicken zum Vergrößern · Download über das PNG-Symbol. Frei für die Berichterstattung.
Gemalt
Artwork
Illustrationen und Key-Art aus der Welt von Nostra. Klicken zum Vergrößern · Download über das PNG-Symbol.