Das Universum von Nostra tritt hinaus in die echte Welt. Erkunde deine Umgebung auf einer lebendigen Fantasy-Karte, kämpfe, sammle Beute und steige auf.
AngekündigtiOS
Entwicklungsstart November 2026
Roadmap
NOSTRA
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Unsere Roadmap zeigt, was als Nächstes kommt - neue Regionen, erweiterte Systeme und eine wachsende Welt.
Am 25. September startet auf Steam die Demo: größer als die Messefassung, mit den Rückmeldungen von der gamescom 2026 darin. Das fertige Spiel folgt im November 2027.
Nostra und Nostra Worlds laufen auf derselben Basis: der NeoEngine. Sie entsteht bei Runecraft Studios intern, weil kein fertiges System trägt, was beide Spiele brauchen.
93eigene Plugins
8Tiefenebenen
5Schichten
93 eigene Plugins in fünf Schichten machen aus dem RPG Maker MZ die Engine von Nostra. Dazu gehört ein eigener Editor, der direkt im laufenden Spiel arbeitet: Licht setzen, Wetter mischen, Objekte platzieren, Quests bauen, alles ohne Neustart. Was dort entsteht, trägt Nostra und Nostra Worlds gleichermaßen.
Taktisches Kampfsystem mit Boost-Mechanik, Ward-System & Parry
Eine Welt, die sich mit jedem Update entfaltet. Beginne deine Reise und erlebe, wie neue Gebiete, Geschichten und Geheimnisse hinzukommen.
Calum
♕
Königreich Calum
Das Herz der bekannten Welt. Ein mächtiges Reich, geprägt von Tradition, Disziplin und einem König, dessen Entscheidungen das Schicksal aller bestimmen. Goldene Hallen und marmorne Säulen zeugen von vergangener und gegenwärtiger Größe.
Dorneval
⚖
Königreich Dorneval
Ein Land der Händler und Entdecker an der Küste. Von den südlichen Häfen laufen Schiffe aus, die weiter fahren, als das Seefahrerabkommen erlaubt.
Vargheim
⛰
Königreich Vargheim
Krieger, Bergleute, Abgeschiedene. Ein Bergvolk im Norden, geschmiedet in Kristall und Stein, das Geheimnisse hütet, die älter sind als jede lebende Erinnerung.
Unerforschte Gebiete
❖
Unerforschte Gebiete
Vergessene Ruinen, mysteriöse Portale und Orte jenseits der Vorstellung warten darauf, mit zukünftigen Updates entdeckt zu werden.
„Jede Entscheidung formt die Welt. Welchen Weg wirst du wählen?"
Artwork
Galerie
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Drei Flüsse bei Sonnenuntergang
Glühwürmchen am Thalveen-See
Vargheim Kristallhöhlen
Die Ruinen von Aeldrim
Thornwick nach dem Regen
Straßenmusiker in Dorneval
Wind-Clan im Morgengrauen
Die Kristallgebundenen
Königreich Calum
Der Thron
Kommandoraum
Ritter zu Pferd
Golem
Reaper
Der Runen-Löwe
Der Laden
Die Taverne
Die Kathedrale
Artefakt
Mehr Artworks entdecken
Das Studio
Runecraft Studios
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Eine Vision, geboren aus Leidenschaft für klassische RPGs und dem Anspruch, Welten zu erschaffen, die man nicht mehr vergisst.
Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Gruppenkampf. Drei Königreiche wahren einen brüchigen Frieden, während sich darunter etwas Älteres regt. Du verlässt dein Dorf, nimmst das Schwert und findest selbst heraus, was aus dir wird.
Rund 50 Stunden Hauptgeschichte♦Drei Königreiche♦Eigener Soundtrack
I
Wo die Straße beginnt
Die Geschichte
Ein Kontinent, drei Königreiche
Rund 50 Stunden Hauptgeschichte
Nostra ist ein Inselkontinent, umschlossen von einem Meer, das noch kein Schiff überquert hat. Drei Königreiche teilen ihn, und jedes traut den anderen weniger als dem Frieden. Dann öffnen sich Portale, wo niemand eines gebaut hat. Du beginnst in einem kleinen Dorf und findest selbst heraus, wohin die Straße dich führt.
Eine große Geschichte, erzählt in mehreren Akten
Tag, Nacht und Wetter verändern die Welt um dich
Ein eigener Orchester-Soundtrack
II
Die perfekte Parade
Kampf
Jeder Zug zählt
Rundenbasiert, taktisch, mit Timing
Du kämpfst Zug um Zug mit deiner Gruppe. Du entscheidest, wen du angreifst, wann du deine Kraft sparst und wann du alles auf einen Schlag setzt. Und wenn der Gegner zuschlägt, zählt dein Timing: Wer im richtigen Moment pariert, wehrt den Hieb ab und schlägt sofort zurück.
Du sammelst Kraft und entlädst sie im richtigen Moment
Dein Schutz fängt Treffer ab, bevor sie dich erreichen
Mit gutem Timing parierst du und schlägst sofort zurück
Gegner in fünf Rängen, jeder gefährlicher als der letzte
III
Am Feuer vor dem nächsten Kampf
Gefährten
Niemand kämpft allein
Deine Gefährten ziehen mit dir
Unterwegs schließen sich dir Gefährten an. Sie kämpfen selbstständig an deiner Seite, jeder mit einer eigenen Rolle. Und wenn ihr im Einklang handelt, trifft ihr Angriff umso härter.
Einer stürmt vor, einer deckt dich, einer heilt
Gemeinsame Angriffe, die mit dem richtigen Einsatz stärker werden
Nach jedem Kampf wieder bereit
IV
Ring the Bell
Neuer Modus · Mit Twitch
The Crimson Tide
Dein Twitch-Chat spielt mit
Im großen Kolosseum von Dorneval kämpfst du Runde um Runde gegen Wellen von Bestien, und jede Runde endet mit einem Boss. Verbinde NOSTRA mit deinem Twitch-Kanal, und deine Zuschauer bestimmen mit: Sie schicken dir Bestien, Elite-Gegner und Bosse in den Sand, heilen, segnen oder verfluchen dich.
Zuschauer greifen per Chat und Kanalpunkten ein
Der Chat wettet für oder gegen dich
Söldner, Segen und Heilung für die Währung der Arena
Ohne Stream übernimmt das Haus die Rolle des Chats
V
Der Kriegstisch im Feldlager
Neuer Modus
Conquer
Plane den Feldzug, nimm die Festung
Am Kriegstisch im Feldlager planst du den Angriff auf eine Festung: Du erkundest ihre Schwächen, wählst die Stunde und bereitest den Sturm vor. Dann ziehst du los und kämpfst dich Abschnitt für Abschnitt bis in den Thronsaal.
Erkunden: Gerüchte hören, die Wache beobachten, einen Kurier abfangen
Angreifen bei Tag, bei Nacht oder am Nachschubtag
Eroberte Festungen arbeiten für dich
VI
Ein Spiel im Spiel
Neuer Modus
Ein Kartenspiel in den Tavernen
In den Tavernen von Nostra wird um Gold gespielt. Am Ecktisch der Hearthstone Tavern wartet ein Münzwerfer und mischt schon: Setz dich, nenn deinen Einsatz und schlag ihn mit einem Deck, das du selbst gebaut hast. Wer bei hohem Einsatz gewinnt, nimmt eine Karte aus seinem Deck mit.
110 Karten in fünf Auren, jede mit eigenem Bild
Du spielst um Gold und gewinnst Karten aus dem Deck deines Gegners
Deine Decks baust du selbst, unfertige bleiben als Entwurf liegen
Die erste Partie spielt der Münzwerfer Zug für Zug mit dir
VII
Nach dem Kampf
Beute
Beute, die jedes Mal anders fällt
Kein Fund gleicht dem anderen
Jeder Gegenstand wird neu ausgewürfelt: andere Werte, andere Kräfte, manchmal ein legendäres Stück mit eigener Geschichte. Für die guten Funde lohnt es sich, deine ganze Ausrüstung umzubauen.
Einzigartige Waffen und Rüstungen mit eigener Geschichte
Sets, die zusammen stärker werden
Edelsteine und Runen machen gute Stücke noch besser
VIII
Ein Leben, keine zweite Chance
Herausforderung
Hard Mode und Hardcore
Für alle, denen es zu leicht war
Im Hard Mode verzeiht dir kein Gegner einen Fehler. Hardcore geht noch weiter: ein Leben, ein Spielstand. Wer fällt, bleibt gefallen.
Zu Beginn frei wählbar
Gegner, die jeden Fehler bestrafen
Ein Sieg in Hardcore ist einer, den man sich merkt
IX
Immer tiefer
Modus
Der endlose Kampf
Wie tief kommst du?
Ein Kampf, der nicht aufhört: Welle folgt auf Welle, und alle zehn Stufen wechselt der Schauplatz, immer tiefer hinab. Dazwischen warten Bosse, und in der Tiefe ein Weltboss. Wer ihn bezwingt, trifft danach auf Gegner, die nur noch mit der besten Ausrüstung, der richtigen Skillung und einem durchdachten Build zu schlagen sind.
Alle zehn Stufen ein neuer Schauplatz
Bosse zwischendurch, ein Weltboss in der Tiefe
Danach zählt jedes Detail: Ausrüstung, Skillung, Build
X
Zwei Wege an jeder Gabelung
Klassen
Dein Weg als Ritter
An jeder Gabelung zwei Wege
Du beginnst als Ritter. Mit jedem Aufstieg teilt sich dein Weg: An jeder Abzweigung wählst du zwischen zwei Richtungen, jede mit eigenen Waffen und einem eigenen Rhythmus im Kampf. So entsteht ein Kämpfer, der ganz deiner ist.
Aufstieg in eine neue Klasse
An jeder Abzweigung zwei Wege zur Wahl
Jeder Weg mit eigenem Kampfstil
XI
Am Lagerfeuer
Kochen
Kochen am Lagerfeuer
Was im Topf landet, wirkt im Kampf
Was du unterwegs sammelst, wandert am Lagerfeuer in den Topf. Aus den Zutaten entsteht ein Gericht, und eine gute Mahlzeit wirkt bis in die nächsten Kämpfe.
Du mischst die Zutaten frei, und die Mischung entscheidet über das Gericht
Gute Mahlzeiten stärken dich und deine Gruppe im Kampf
Wo eben noch Frieden war
In Arbeit
Die Welt bricht auf
Portale und mehr öffnen sich mitten in der Welt, auf Straßen, die eben noch sicher waren. Wer in der Nähe ist, muss handeln.
Zu groß für eine Karte
Geplant
Weltbosse
Manche Gegner sind zu groß für eine Karte. Weltbosse kämpfen in mehreren Phasen, und jede verlangt der ganzen Gruppe alles ab.
Vom ersten Zaun an
Geplant
Eine eigene Siedlung
Du errichtest eine eigene Siedlung und führst sie, vom ersten Zaun bis zum Dorf mit Mauer und Wachturm.
Am Amboss
Geplant
Schmiede deine Ausrüstung
Am Amboss entsteht, was kein Händler verkauft: Waffen und Rüstungen nach deinem eigenen Plan.
Kein Kampf wie der andere
Geplant
Kämpfe, die sich wandeln
Je länger ein Kampf gegen einen großen Gegner dauert, desto tiefer werden seine Mechaniken. Neue Regeln greifen, das Blatt kann sich wenden, und gerade die langen Kämpfe bleiben spannend und unberechenbar.
Die Wächterstatue
Geplant
Wie hart soll die Welt sein?
An einer uralten Statue legst du fest, wie gnadenlos dir die Welt begegnet. Wer mehr will, dreht an ihren Runenringen und stellt sich stärkeren Gegnern.
Unter einem Banner
Geplant
Gilden
Ein Ort unter einem Banner: Gilden kommen nach Nostra.
Ein kleines 16-Bit-Abenteuer aus der Welt von NOSTRA. Über Nacht ist Nuis gesegnete Dose Katzenfutter verschwunden. Winzige Pfotenspuren führen in den Wald, und Gareth soll sie zurückholen. Sofort. Die Katze wartet nicht gern.
NOSTRA Mini ist ein kostenloser Ableger mit Augenzwinkern, direkt im Browser gespielt. Das eigentliche NOSTRA ist ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit rund 50 Stunden Hauptgeschichte und entsteht gerade für PC auf Steam.
Bald hier spielbar. Kostenlos, direkt auf dieser Seite.
Kostenlos, direkt hier im Browser. Kein Download, kein Konto.
Teaser ansehen0:24
Bald spielbarVersion 1.0 · Spielbar
Der Teaser zeigt die Stimmung, das Spiel folgt. Wer zuerst Bescheid wissen will: auf dem Discord gibt es die Ankündigung.
Tastatur, Controller oder Touch, rund 7 MB, der Spielstand bleibt in deinem Browser. Tipp: Einmal ins Spiel klicken, dann kommen Tastatur und Ton an. Auf dem Handy am besten quer und im Vollbild.
NOSTRA Mini ist und bleibt kostenlos. Wenn es dir gefallen hat, kannst du die Entwicklung von NOSTRA mit einem kleinen Betrag unterstützen. Einmalig, ohne Abo.
1€
Eine Prise Futter
NuiNotiert.
Ein kleines Danke für eine kleine Katze. Jeder Euro zählt.
3€
Ein voller Napf
NuiAusreichend.
Genug, damit Nui für einen Moment aufhört, dich anzustarren.
Mit Discord-Abzeichen
5€
Der heilige Napf
NuiDu darfst bleiben.
Dazu die Rolle Keeper of the Bowl auf dem Runecraft-Discord, mit eigenem Abzeichen neben deinem Namen.
So sieht es auf dem Discord aus
D
DeinNameheute um 20:14
Napf ist voll. Gern geschehen, Nui.
Keeper of the Bowl
1Betrag wählen
2Sicher bezahlen
3Discord verbinden(bei 5 €)
4Abzeichen erscheint
Freiwillig und einmalig. 1 € und 3 € sind eine Unterstützung ohne Gegenleistung, der heilige Napf enthält die Discord-Rolle (Preis inkl. gesetzlicher USt). Die Zahlung läuft über einen externen Zahlungsdienst, deine Kartendaten bleiben dort. Die Discord-Verbindung dient nur dazu, dir die Rolle zu geben.
Worum es geht
Eine Katze, eine Dose, ein Abenteuer
I
The Ember Inn, vor Sonnenaufgang
Der Anfang
Der Napf ist leer.
Gareth ist nur für eine Nacht in Grünthal. Am Morgen sitzt Nui auf seiner Brust, und die gesegnete Dose ist fort. Gestohlen, in der Nacht, durch das offene Fenster. Winzige Spuren führen hinaus in die Woods of Alyria.
II
Woods of Alyria
Erkunden und kämpfen
Schwert, Schild und ein Wald voller Ärger
Gekämpft wird in Echtzeit, ganz im Geist der großen Action-Adventures der 16-Bit-Ära. Du schlägst, blockst, weichst aus und lernst unterwegs neue Fähigkeiten. Wildschweine, Ratten und Schlimmeres stehen zwischen dir und der Dose.
Die Spur führt in eine alte Gruft und tiefer in eine verlassene Mine: dunkle Räume, Schalter, Schlüssel und Gegner, die schon auf dich warten. Nui hilft. Auf ihre Art: ein Fauchen, und die Ratten erstarren.
Herzteile und versteckte Truhen in jedem Gebiet
Drei Nebenaufgaben im Dorf
Ein Finale, das sich gewaschen hat
✦ Nebengeschichte entdeckt ✦
NuiBevor du fragst: Nein. Das hier ist nicht NOSTRA. Es ist kleiner. Und wichtiger.
Ein kleiner Ableger. Nicht das Hauptspiel.
NOSTRA Mini ist ein kostenloses 16-Bit-Abenteuer für zwischendurch, direkt im Browser. Das eigentliche NOSTRA ist ein großes Dark-Fantasy-RPG und entsteht für PC auf Steam.
NOSTRA Mini16-Bit · im Browser · kostenlosHier
NOSTRADark-Fantasy-RPG · rund 50 Stunden · SteamHauptspiel
Der heilige Napf
5,00 € · einmalig
Einmalig, kein Abo. Du wirst gleich zum Zahlungsdienst weitergeleitet. Danach verbindest du deinen Discord-Account, und die Rolle erscheint automatisch.
✓ Kampfhintergründe mit mehr Bildebenen für echte Tiefe
✓ Battle-Kamera-System überarbeitet
✓ Environmental Audio System + HRTF Spatial Audio
AktuellFrühling 2026Abgeschlossen
Frühling 2026
✓ Abgeschlossen
Nostra
✓ Neuer Gegnertyp
✓ Umgebungsgeräusche & Sound FX
✓ Kampfstimmen / Combat Voice Lines
✓ Zwischensequenzen mit Sprachausgabe
✓ Portal Event: Gegnerwellen
✓ Speichern / Laden Menü UI
✓ Battle Background basierend auf Tageszeit
✓ UI-Optimierung Phase 1
✓ Optionsmenü UI
✓ Pferdereit-Szene
✓ Überarbeitetes Ausrüstungsmenü
✓ Zufälliges Loot-System
✓ Zufällige Item-Stats
NeoEngineMeilenstein
NeoEngine produktionsbereit
Die Engine erreicht den Reifegrad für die aktive Weiterentwicklung von Nostra.
✓ NeoEngine Struktur-Rework
✓ Kampfsystem von Grund auf neu gebaut
✓ Dynamisches Item-System (siehe unten)
✓ Sockel-System: Edelsteine und Runen in Ausrüstung einsetzen
✓ InputManager
✓ WaterSparkle (Wasser-Reflexionen)
✓ Schrittgeräusche und Staubeffekte in höherer Qualität
✓ Pixel Movement: Fluid Stop
✓ Editor VFX-Modus
✓ Leistungsmessung und Optimierung für flüssigere Bildraten
NeoEngineHighlight
Editor und HUD direkt im Spiel
Ein vollständiger visueller Editor mit interaktivem HUD direkt im Spiel - Echtzeit-Anpassung von Licht, Filtern, Schatten, Kamera, Effekten und UI-Elementen während des Spielens. Vereinfacht den Spielaufbau enorm.
✓ Neue Bildfilter: Vignette, Farbsaum, Tilt-Shift und mehr
✓ Mausrad, Tastatur & Inline-Editing für alle Werte
✓ Backup & Restore System (2-Stufen Undo)
NeoEngineHighlight
Beute, die jedes Mal anders fällt
Ein vollständiges dynamisches Itemisierungssystem mit zufälligen Affixen, einzigartigen Gegenständen, Set-Boni, Sockel-System und Runenworten - inspiriert von den besten ARPG-Klassikern.
Ein eigenes Parallax-System mit voller Kontrolle, Save-Game-Persistenz und einem neuen Object-System für frei platzierbare Decoration-Sprites mit pixelgenauer Y-Sortierung und Sub-Tile-Kollision.
✓ Acht Tiefenebenen vom fernen Hintergrund bis zur obersten Schicht
✓ Object-System: Bäume, Sträucher & Felsen frei platzieren mit Kollision
✓ Pixelgenaue Y-Sortierung gegen Charaktere
✓ In-Game Editor mit Layers- und Objects-Tab
✓ Veränderungen an der Welt bleiben im Spielstand erhalten
Die nächste NOSTRA-Mini-Geschichte führt nach Dorneval: Reff, der Gladiator aus dem Großen Kolosseum, und seine Katze Nilo. Im gleichen 16-Bit-Stil wie Nuis heiliger Napf.
AktuellHerbst / Winter 2026Ziel: Feature Complete
Herbst / Winter 2026
NostraZiel
Feature Complete zum Jahresende
Bis Ende 2026 stehen alle großen Systeme. Danach folgen Inhalte, Feinschliff und Balance.
NostraDie großen Features
Fertig
The Crimson Tide
Arena-Modus, in dem dein Twitch-Chat mitspielt, mit eigener Musik und Söldnern.
Conquer
Vom Kriegstisch im Feldlager aus planst du den Sturm auf ganze Festungen.
Companions
Deine Gefährten kämpfen selbstständig an deiner Seite, und gemeinsam trefft ihr härter.
BRASK
Das Kartenspiel in den Tavernen von Nostra: Mit deinem eigenen Deck spielst du um Gold.
Klassen-Tiers
Mit jedem Aufstieg wählst du zwischen zwei Wegen und formst deinen eigenen Kämpfer.
Endloser Dungeon
Welle um Welle: Wie weit kommst du?
Kochen & Buffs
Am Lagerfeuer kochst du Mahlzeiten, die bis in den nächsten Kampf wirken.
In Arbeit
Open World Events
Portale reißen mitten in der Welt auf, und wer in der Nähe ist, muss handeln.
Geplant
Weltbosse
Gegner, die in mehreren Phasen kämpfen und der ganzen Gruppe alles abverlangen.
Basenbau
Du errichtest eine eigene Siedlung und führst sie.
Handwerk
Am Amboss schmiedest du deine eigene Ausrüstung.
Nostra
✓ Fünf Elite-Ränge mit eigener Aura
✓ Bewegungssystem überarbeitet
Prozedurale Verliese: jedes Mal anders
Dynamisches Kampfsystem für lange Kämpfe und große Bosse
Gilden
Weltschwierigkeit über die Statue
NeoEngine
✓ Twitch-Anbindung: Chat-Befehle und Kanalpunkte steuern das Spiel
✓ Kartendaten je Karte: der Editor speichert nur, was sich geändert hat
Bau- und Konstruktions-System
Dungeon-Framework für feste und endlose Verliese
Generator für zufällige Karten und Open World Events
World-Boss-Framework für mehrphasige Bosse
Aktuell2027Akt 1 · Nostra Worlds
2027
Weitere Informationen folgen…
Akt 1
NostraMeilenstein
Akt 1 - Die Hauptquest beginnt
Als Ritter von Calum beginnst du deine Reise ins Unbekannte.
Implementierung der Main Quest
Akt 1 Storyline & Dialoge
Akt 1 Gebiete & Dungeons
Nostra Worlds
Nostra WorldsNovember 2026
Die Welt tritt hinaus
Im November 2026 beginnt die Entwicklung unseres zweiten Spiels: dasselbe Universum, gespielt auf einer lebendigen Karte deiner echten Umgebung.
Entwicklungsstart November 2026
Kämpfen, Beute sammeln und aufsteigen
Dieselbe Welt, dieselbe NeoEngine wie Nostra
Angekündigt
Alle Inhalte sind vorläufig und können sich ändern.
Die NOSTRA Alpha-Demo ist jetzt auf Deutsch verfügbar.
Demo auf DeutschAuftragsanzeige
NostraLokalisierung
Die Demo auf Deutsch
In den Optionen. Unter Optionen > Allgemein > Sprache wählt ihr zwischen English und Deutsch.
Vorerst nur die Demo. Die deutsche Fassung gibt es zunächst nur für die Demo (DEV.0.26.P3). Wegen des Arbeitsaufwands kommen neue Features erst mit dem Release des fertigen Spiels auf Deutsch.
NostraDie Sprachwahl in den Optionen.
NostraGareth trifft Nesta in Grünthal.
NostraDas Inventar mit deutschen Namen und Beschreibungen.
NostraDie Ausrüstung mit allen Werten.
NeoEngineOberfläche
Feinschliff
Auftragsanzeige. Lange Auftragsziele nutzen jetzt die ganze letzte Zeile.
BRASKNostraNeuer Modus
Ein Kartenspiel mitten in NOSTRA: BRASK ist fertig. In der Hearthstone Tavern sitzt Jasper Lorne, ein Münzwerfer, und mischt schon. Setzt euch an seinen Tisch, nennt euren Einsatz und baut eigene Decks aus 110 Karten. Die erste Partie spielt er Zug für Zug mit euch durch. BRASK läuft in der Entwicklungsversion von NOSTRA.
110Karten
5Auren
5Kartenarten
3Eingabearten
KartenspielDeckbauUm Gold spielenGeführte erste PartieMaus · Tastatur · Controller
NostraBRASK, das Kartenspiel in der Hearthstone Tavern.
NostraKartenspiel
Ein Duell am Tisch
110 Karten in fünf Auren. Gold, Azure, Crimson, Verdant und Void, jede mit eigenem Charakter, dazu Relikte, die in jedes Deck passen. Kämpfer, Skills, Riten, Siegel und Ausrüstung, jede Karte mit eigenem Bild.
Kristalle, Kette, Krypta. Kristalle geben euch die Runen für eure Karten. Jede andere Karte kommt zuerst auf die Kette, und der Gegner darf antworten, bevor sie wirkt. Gefallene Kämpfer landen in der Krypta.
Angriff und Abwehr. Schickt eure Kämpfer nach vorn, haltet mit dem Rest die Linie, und lasst Schlüsselwörter wie Ward, Charge und Vigil einen Kampf drehen.
Die erste Partie spielt ihr gemeinsam. Jasper geht sie Zug für Zug mit euch durch, bis die Regeln sitzen.
NostraEine Partie gegen Jasper: Die Pfeile zeigen, wer wen angreift.
NostraEinsatz
Um Gold spielen
Der Einsatz. Vor jeder Partie nennt ihr euren Einsatz, und wer gewinnt, nimmt den Pot.
Der Preis. Schlagt ihr Jasper bei einem höheren Einsatz, sucht ihr euch eine Karte aus seinem eigenen Deck für eure Sammlung aus.
NostraNach dem Sieg: eine Karte aus Jaspers Deck.
NostraDeckbau
Eigene Decks bauen
Die Sammlung auf dem Tisch. Filtert nach Aura, Kosten, Seltenheit und Typ, sucht nach Namen und zieht Karten ins Deck, während sich daneben die Kostenkurve füllt.
Eure Decks. Ihr benennt sie, kopiert sie, hebt unfertige als Entwurf auf und wählt das, mit dem ihr antretet.
Maus, Tastatur und Controller. Jeder Teil von BRASK spielt sich mit allen dreien, von der ersten Karte bis zur letzten Münze.
Ein gezieltes Update für die NOSTRA Alpha-Demo. Das meiste kommt direkt aus euren Meldungen im Discord: runderes Spielen mit dem Controller in jedem Menü, klarere Angaben bei den Händlern und freie Sicht, wenn Gareth in den Wald geht. Danke für jede Meldung.
Controller in jedem MenüBATTLE / FIELDFreie Sicht hinter Bäumen
NostraEin neuer Stand der Alpha-Demo.
NostraController
Controller in jedem Menü
Sell All Junk mit dem Steuerkreuz. Von der letzten Zeile nach unten auf Sell All Junk, mit A bestätigen, und ihr seid zurück in der Liste.
Ausrüstungsmenü. Sort, Show und die Aura-Box haben eine eigene Zeile fürs Steuerkreuz, und Remove (Y oder Entf) legt das gewählte Teil ab.
Tastenbelegung. Rebind funktioniert in der Tastatur-Ansicht, und B bricht eine Tastenabfrage ab, ohne das Menü zu verlassen.
Ladebildschirm. Jeder Pad-Knopf geht weiter, auch Start, Y, LB und RB.
NostraSell All Junk beim Schmied, direkt mit dem Steuerkreuz erreichbar.
NostraDas Ausrüstungsmenü mit eigener Zeile für Sort, Show und Aura.
NostraHändler
BATTLE oder FIELD auf einen Blick
Wo eine Ware wirkt. Verbrauchsgüter zeigen rot oder grün, wo sie wirken, und die Info-Box ergänzt Battle only oder Field only.
NostraIn der Taverne: FIELD steht direkt an der Ware.
NeoEngineDarstellung
Freie Sicht hinter den Bäumen
Gareth bleibt sichtbar. Geht er hinter eine Gruppe überlappender Bäume, öffnet sich der weiche Sichtkreis durch alle Bäume vor ihm.
Ruhige Ränder. Der Kreis folgt den echten Umrissen der Kronen und bleibt am Rand ruhig.
NeoEngineDer Sichtkreis öffnet sich durch alle Baumkronen vor Gareth.
NOSTRA MININOSTRA MiniNebengeschichte
Neben der Arbeit an NOSTRA ist etwas Kleines entstanden: NOSTRA Mini · Nuis heiliger Napf. Ein kostenloses 16-Bit-Abenteuer mit Augenzwinkern, direkt hier auf der Seite im Browser gespielt, ohne Download und ohne Konto. Über Nacht ist Nuis gesegnete Dose Katzenfutter verschwunden, winzige Pfotenspuren führen in die Woods of Alyria, und Gareth soll sie zurückholen. Sofort. Die Katze wartet nicht gern. Ganz wichtig: NOSTRA Mini ist eine Nebengeschichte und nicht das Hauptspiel. NOSTRA bleibt das große, storygetriebene Dark-Fantasy-RPG, an dem ich weiter jeden Tag arbeite.
Nachtrag 4. Oktober: Die ersten Rückmeldungen sind schon drin. Das Vollbild bleibt im Menü erhalten, Texte laufen auf Wunsch sofort durch, alle Tasten lassen sich frei belegen, und zwei Stellen, an denen man festhängen konnte, sind behoben.
2Dungeons
5Bosskämpfe
5Fähigkeiten
3Nebenaufgaben im Dorf
KostenlosIm BrowserDeutsch & EnglischEchtzeitkampfTastatur · Controller · TouchNicht das Hauptspiel
NOSTRA MiniNui am leeren Napf im Ember Inn. Sie wartet. Nicht gern.
NOSTRA MiniDer Teaser: Something not so big is coming.
NOSTRA MiniDer Titelbildschirm.
NOSTRA MiniThe Ember Inn, vor Sonnenaufgang: Nui verlangt eine Erklärung.
NOSTRA MiniWoods of Alyria: Schwert, Schild und ein Wald voller Ärger.
NOSTRA MiniThe Old Crypt: Schalter, Schlüssel und verschlossene Türen.
Ein neues Update für die NOSTRA Alpha-Demo. Vieles davon kommt direkt aus euren Meldungen: Item-Level mit neuer Beute, ein Händler, der eure Ausrüstung kauft, ein überarbeitetes Ausrüstungsmenü, ein Hard Mode, der Boss für Boss neu abgestimmt ist, ein neues Bewegungssystem für Gareth, viele Fehlerbehebungen und PS5-Controller-Support.
Das Item-Level zählt. Grundwerte und Affixe wachsen mit dem Level des Gegenstands, den ihr findet.
Gegner würfeln ihre Ausrüstung. Statt fester Teile ziehen sie aus einem Pool für jeden Ausrüstungsplatz.
Mehr zu finden. 37 statt 23 Unikate, 8 statt 5 Sets mit drei neuen Set-Boni und 66 neue Waffen und Rüstungen.
Calder kauft eure Ausrüstung. Identifizierte Teile verkauft ihr beim Schmied, Sell All Junk leert die Tasche mit einer Bestätigung, und er hat vier neue Waren.
Alte Spielstände laden wie gewohnt. Jeder Gegenstand bleibt mit seinen Werten erhalten.
NostraSell All Junk bei Calder: eine Bestätigung, die ganze Tasche.
NostraAusrüstung
Ein überarbeitetes Ausrüstungsmenü
Die Liste links ist neu geordnet. Unidentifizierte Funde stehen oben, danach geht es nach Qualität, und im Reiter ALL trägt jeder Ausrüstungsplatz eine eigene Überschrift.
Sortieren und filtern. Tab wechselt die Sortierung, F filtert nach Upgrades, Unidentifiziertem oder allem außer Junk. Die Sortierung bleibt gespeichert.
Neue Funde leuchten. Ungesehene Teile schimmern golden, und die Kopfzeile zählt sie als NEW.
Die Attribute erklären sich selbst. In der Attribut-Übersicht erklärt jede Zeile, was sie bewirkt, zum Beispiel dass jeder Punkt Luck ein Punkt Magic Find ist. Neu ist die Gruppe FORTUNE mit Magic Find, Loot Find und Gold Find.
Identifizieren zeigt mehr. Die Fundliste zeigt sechs Funde, der nächste lugt darunter hervor, und die Enthüllungskarte zeigt jede Eigenschaft bis zur Beschreibung.
NostraDie neue Liste: Slot-Gruppen, Sortierung, Filter und neue Funde.
NostraDie Attribut-Übersicht erklärt jede Zeile, hier Luck und Magic Find.
NostraIdentifizieren: Der nächste Fund lugt unter der Liste hervor.
NostraKampf
Hard Mode, neu kalibriert
Jeder Boss neu abgestimmt. Sehr schwer, aber schaffbar. Guard, Parry und Boost entscheiden den Kampf.
Heilung halbiert. Heilgegenstände heilen im Hard Mode nur halb so viel, der Tooltip zeigt den halbierten Wert.
Erfahrung und Drops bleiben wie im normalen Modus, der Gold-Bonus bleibt.
NostraHärtere Kämpfe, bessere Beute.
NostraEin Trank im Hard Mode.
NeoEngineBewegung
Neues Bewegungssystem
Gareth ist neu gezeichnet. Stehen, Gehen und Rennen haben neue Animationen, sein Lauf hat 12 statt 8 Frames.
Losgehen und Anhalten. Eigene Frames zum Losgehen und zum Anhalten, dazu drei zum Abbremsen aus dem Rennen.
Drehen. Drehungen laufen über Diagonalposen, Gareth springt nicht mehr abrupt herum.
NeoEngineLosgehen und Anhalten, Abbremsen aus dem Rennen, Drehen über die Diagonalen.
NostraBalance
Balance
Drops. Gegner lassen Tränke halb so oft fallen, die Kreaturen des Waldes Materialien ebenso. Das Iron Ore für die Quest bleibt.
Kein leichtes Entkommen. Aus Bosskämpfen gelingt die Flucht nur noch etwa jedes fünfte Mal, vor den großen Bossen gar nicht.
Bosse und Elites widerstehen Betäubungen besser. Shield Bash betäubt einen Boss etwa jedes fünfte Mal.
Blade Storm trifft einen Gegner voll und trägt den Schlag mit weniger Wucht zu den Gegnern daneben.
Runebreaker: 1 Runde Abklingzeit statt 3, 90 RP plus 20 % der maximalen RP, und jeder Einsatz macht alle Skills für den Rest des Kampfes 25 % teurer. Ein Rune-Strain-Symbol neben dem Porträt zeigt den aktuellen Aufschlag.
Kirchenschiff. Die Elite-Gegner kehren erst nach 10 statt nach rund 3 Minuten zurück.
Einheitliche Begriffe. Rune Power (RP), Runic Attack (RATK) und Runic Defense heißen überall gleich.
NostraBlade Storm im Skillbaum.
NeoEngineBehoben
Fehlerbehebungen und Komfort
Kollisionen. An den gemeldeten Stellen in der Kathedrale und in einem Dungeon halten die Wände jetzt, wie sie sollen.
Ward. Eine gebrochene Ward füllt sich durch Guard nicht mehr im selben Kampf auf.
Anzeigen. Quest-Banner bleiben sichtbar, das Speicher-Symbol erscheint wieder, und Speichern hält das Spiel nicht mehr an.
Skill-Tooltips zeigen aktuellen und nächsten Rang als Wert, Guard nennt korrekt 4 Runden. Im Kampf stehen die Nachteile eines Skills wie Abklingzeit oder RP-Aufschlag direkt in der Beschreibung.
Boost-Vorschau. Der Flächenschaden steht nur noch bei x3, wo er auch gilt.
Questmarker. In der Kathedrale zeigt er aus der Unterhalle den richtigen Weg.
Item-Liste. Sie zeigt, was im Kampf (BATTLE) und was außerhalb (FIELD) wirkt.
Options-Menü. Es zeigt den Reiterwechsel (L1 / R1, LB / RB oder Q / E), lange Texte überlappen nicht mehr.
Tastenbelegung. Menü-Tasten wie F, Tab, C, E, R, T und Entf lassen sich nicht mehr versehentlich überschreiben, und Tutorial-Karten zeigen nach dem Umbelegen weiter die richtige Taste.
NeoEngineSkill-Tooltips mit Rangwerten.
NostraController
PS5-Controller
Der DualSense funktioniert nativ. Jede Taste sitzt da, wo ihr sie erwartet: Kreuz bestätigt, Kreis geht zurück, Steuerkreuz und Trigger reagieren.
PlayStation-Symbole überall. Menüs, Tutorials und Kampfhinweise folgen dem Controller, den ihr anschließt, vom ersten Bildschirm an.
Xbox und Tastatur bleiben, wie sie sind.
NostraXbox und PlayStation an derselben Stelle: Boost-Hinweis, Tutorial und Menü.
NostraDas Ausrüstungsmenü mit PlayStation-Symbolen.
NostraKomfort
Schneller ins Spiel
Intro Screens. Unter Options > Gameplay lassen sich die Info-Bildschirme nach dem Studio-Logo abschalten. Ist dazu Intro Cinematic aus, geht es vom Logo direkt ins Hauptmenü.
NostraDie neue Option Intro Screens.
DEV 0.27.P Update 2NeoEngineNostraCrimson Tide und ConquerVeröffentlicht
Wichtig: Update 2 gehört zur Entwicklungsversion DEV 0.27.P. Es kommt nicht in den aktuellen Steam-Build, die Steam-Demo bleibt davon unberührt.
Nach dem letzten Devlog ist viel passiert. Mit The Crimson Tide gibt es einen neuen Arena-Modus, in dem euer Twitch-Chat mitspielt. Conquer ist vom Prototyp zu einem durchgehenden Ablauf gewachsen, vom Kriegstisch im Feldlager bis zur gehaltenen Festung. Die Companions sind fertig und bringen Sync-Codes mit, die ihr im Kampf eingebt. Neu ist auch der Quickslot für einen Trank auf Tastendruck. Dazu kommen ein Item-Level, das wirklich zählt, 66 neue Gegenstände, ein aufgeräumtes Gear-Menü und fünf Elite-Ränge. Zuletzt hat die Arena ihre eigene Musik und Söldner bekommen, die Festung Graustein kämpft auf eigenen Bühnen, und das Aufklären in Conquer nimmt auf Testkarten Gestalt an.
66Neue Gegenstände
5Elite-Ränge
5Neue Plugins
26Plugins überarbeitet
The Crimson TideTwitch-ChatSöldnerArena-MusikConquerGraustein-BühnenCompanionsSync-CodesQuickslotItem-Level66 neue GegenständeGear-MenüElite-Ränge
NostraNeuer Modus
The Crimson Tide
Ein neuer Arena-Modus. Im großen Kolosseum von Dorneval kämpft ihr Runde um Runde gegen Wellen von Bestien. Jede Runde endet mit einem Boss.
Euer Chat spielt mit. Verbindet NOSTRA mit eurem Twitch-Kanal, und eure Zuschauer schicken euch Bestien, Elite-Gegner und Bosse in die Arena. Im Kampf können sie euch heilen, segnen oder verfluchen.
Die Aufstellung. Vor jeder Runde seht ihr, was der Chat gegen euch aufgestellt hat. Der Threat bestimmt die Beute: je gefährlicher die Runde, desto besser der Lohn.
Die Bank des Arenameisters. Wer ihn anspricht, sitzt direkt an seiner Bank: Gegner-Pool wählen, Twitch verbinden, Tide Marks tauschen, im Champion's Ledger den letzten Lauf nachlesen, und links steht eure Bilanz aus Läufen, besten Runden und Bossen.
Im Kampf alles im Blick. Unter der Zugfolge stehen Runde und Welle, oben rechts der Threat, und die Zurufe der Tribüne laufen als Bänder am rechten Rand ein. Die Boss-Welle kündigt sich in der Bildmitte mit Titel und Rang an.
Tide Marks. Eine eigene Arena-Währung für angeheuerte Klingen, Ward, Segen und Heilung. Ihr könnt auf euch selbst wetten, während der Chat für oder gegen euch setzt.
Angeheuerte Klingen sind Söldner. Wer Kämpfer anheuert, bekommt echte Söldner mit eigener Klasse, die etwas unter eurem Ritter in den Sand ziehen. Einer kämpft nach vorn, der andere deckt euch, und beide wirken ihre Skills mit Sync-Codes.
Die Arena klingt nach Arena. Eigene Musik für die Aufstellung und den Kampf. „Ring the Bell“ läutet eine schwere Glocke, ein Kauf beim Arenameister klingt nach Münzen auf seinem Tisch, und zieht die Boss-Welle ein, bläst ein Kriegshorn.
Auch ohne Twitch. Spielt ihr ohne Stream, übernimmt das Haus die Rolle des Chats.
NostraDie Aufstellung: Der Chat hat Bestie, Elite und Boss gerufen.
NostraAuf dem Sand des Kolosseums. Rechts melden sich die Zuschauer.
NostraDie Boss-Welle beendet die Runde.
NostraDer Arenameister nimmt euch in Empfang.
NostraHighlight
Conquer: vom Prototyp zum Modus
Der Kriegstisch steht im Feldlager. Ihr geht zum Tisch im Kommandozelt, die Kamera fährt auf die Tischplatte, und ein Tintenwisch trägt euch ohne Schnitt auf die Karte.
Regionen mit Festung und Außenposten. Jede Region hat eine Festung als Sitz. Feindliche Außenposten verstärken sie, eigene geben euch Reserve, und wer eine ganze Region hält, dem arbeitet sie doppelt.
Offiziere im Fokus. Eine Offizierskarte fliegt in die Mitte, mit ihren Schwächen und den passenden Hebeln daneben.
Die Stunde wählen. Tag, Nacht oder Nachschubtag bestimmt ihr in einem eigenen Fenster.
Der Plan zeigt den Preis. Vor dem Angriff steht im Plan, was euch erwartet und was ein Rückzug kostet. Wer vor dem ersten Kampf umkehrt, verliert Hebel und Moral, und die Festung wird wachsam.
Aufklären als Kette. Wer eine Festung knacken will, klärt sie erst auf: am Lagerfeuer mit den Soldaten reden, in der Dämmerung die Wache am Tor beobachten, im Morgengrauen einen Kurier abfangen. Jede Quelle hat ihren Ort und ihre Zeit. Gibt der Kurier auf, entscheidet ihr über ihn, und jede Wahl hat Folgen. Das läuft vorerst auf eigenen Testkarten.
Die Hebel sind geordnet. Das Hebel-Panel teilt sich in drei Gruppen: die Stunde, der Angriff und alles vor dem Tag. Jede Zeile sagt in einem Satz, was der Hebel tut, der Preis steht als Münze daneben, und unten zeigt eine Planzeile, was gewählt ist und was in der Kasse bleibt.
Zehn Kampfbühnen in Graustein. Jeder Abschnitt der verschneiten Festung hat seine eigene Bühne: Vorfeld, Torhalle, Burghof, große Halle und Thronsaal. Greift ihr nachts an, liegen Vorfeld und Hof in Winterdämmerung.
NostraVom Feldlager über den Kriegstisch bis zum Plan.
NostraEine Festung mit Gerüchten, Offizieren und Hebeln.
NostraDas Hebel-Panel in drei Gruppen, darunter der Plan.
NostraEin Offizier aus der Nähe.
NostraTag, Nacht oder Nachschubtag.
NostraDer Plan vor dem Angriff.
NostraDas Vorfeld von Graustein in Winterdämmerung, Soldaten an der Seite des Ritters.
NostraDie Torhalle mit dem Fallgatter.
NostraEingenommen und gehalten.
NostraHighlight
Companions und Sync-Codes
Companions kämpfen selbstständig. Sie greifen an, schützen euch mit ihren Skills und stehen nach jedem Kampf wieder voll da.
Sync-Codes. Wirkt ein Companion einen Skill, erscheint über ihm eine Pfeilfolge. Gebt sie schnell ein, und der Skill wirkt bis zu anderthalbmal so stark. Ein falscher Pfeil oder zu viel Zeit, und er geht daneben.
Jeder Skill hat seinen Code. Die Folgen sind fest, mit der Zeit kennt ihr sie auswendig.
Jeder Pfeil hat seinen Ton. Der Code erscheint mit einem gedämpften Runenanschlag, jeder richtige Pfeil tickt einen Halbton höher, und ihr hört, wie weit ihr seid. Ein falscher Pfeil schlägt dumpf auf, abgelaufene Zeit erlischt wie eine Flamme, PERFECT und GOOD klingen jeweils eigen.
Übersichtlich im Kampf. Companions haben schlanke Leisten unter eurer Anzeige, gefallene Soldaten verschwinden aus der Reihe.
NostraShield Wall als Sync-Code: ein Söldner deckt den Ritter in der Arena.
NostraNeu
Quickslot
Ein Trank auf Tastendruck. Rechts neben euren Leisten sitzt jetzt der Quickslot. Mit H oder RT trinkt ihr, was darin liegt, sofort und ohne Menü.
Selbst gewählt. Im Inventar legt dieselbe Taste jedes passende Verbrauchsitem hinein. Ist der Vorrat aufgebraucht, bleibt der Platz reserviert.
Nichts geht verloren. Bei voller Gesundheit wird nichts verbraucht. Beide Tasten lassen sich in den Optionen frei belegen, und die Tutorials erklären den Slot gleich zu Beginn.
NostraDer Quickslot neben den Leisten.
NostraIm Inventar mit derselben Taste belegt.
NostraBeute
Loot und Gear
Das Item-Level zählt. Ein höheres Level heißt jetzt immer stärkere Werte, auch bei Uniques und Sets.
66 neue Gegenstände. Darunter 14 Uniques und drei neue Sets, jedes Teil mit eigenem Artwork.
Mehr Balance. Benannte Rüstungen und Set-Boni sind stärker geworden.
Gear-Menü aufgeräumt. Sortiert nach Qualität, mit Slot-Gruppen und Filter. Neue Funde schimmern golden, und die Attribute erklären sich selbst.
Identify zeigt mehr. Mehr Zeilen, und ihr seht auf einen Blick, dass die Liste weitergeht.
Sell All Junk. Beim Schmied verkauft ihr allen Plunder auf einmal. Die Gegner im Wald lassen dafür weniger Material fallen.
NostraDas Gear-Menü, sortiert nach Qualität.
NostraJedes Attribut erklärt sich selbst.
NostraSell All Junk beim Schmied.
NostraKampf
Gegner und Ward
Fünf Elite-Ränge. Elite, Crimson, Violet, Azure und Void. Jeder Rang ist größer und stärker, hat mehr Skills und eine eigene Aura.
Die Ward bricht. Eine leer geschlagene Ward füllt sich nicht mehr von selbst, und die Leiste bricht sichtbar wie Stein.
Kathedrale. Die Elite-Gegner im Kirchenschiff kehren seltener zurück.
NostraElite-Ränge mit eigener Aura.
NeoEngineUnter der Haube
Unter der Haube
Einheitliche Begriffe. Rune Power (RP) ist der Vorrat, Runic Attack (RATK) der Angriff, Runic Defense (RDEF) die Abwehr.
Behoben. Porträts sitzen wieder richtig, die Speicheranzeige stürzt nicht mehr ab, und Conquer-Checkpoints laden wieder. Hinweis-Banner erscheinen nach der ersten Tour wieder zuverlässig, und die Tutorial-Karten nennen nach einer Tastenumbelegung wieder die richtige Taste.
NostraAusblick
Wie es weitergeht
Als Nächstes wächst die Aufklärung von den Testkarten in den Modus, Conquer bekommt eigene Musik, und The Crimson Tide den Feinschliff.
DEV 0.27.PNeoEngineNostraConquer-PrototypVeröffentlicht
Wichtig: DEV 0.27.P ist eine eigenständige Entwicklungsversion. Sie kommt nicht in den Steam-Build, die Steam-Demo bleibt davon unberührt.
DEV 0.27.P bringt zwei große Neuerungen. Conquer ist als erster spielbarer Prototyp implementiert: Am War Table kundschaftet ihr Festungen aus, setzt eure Hebel an und nehmt sie dann Abschnitt für Abschnitt ein, mit eigenen Soldaten an eurer Seite. Und ich habe die Engine durchgehend optimiert: Im Schnitt braucht ein Bild rund 35 Prozent weniger CPU-Zeit als im Demo-Build, nachts rund 44 Prozent. Dazu kommen das Companion-System, die fertigen Endless Dungeons, neue Bewegungsanimationen für den Ritter und ein 720p-Modus für das Steam Deck.
21Eroberbare Ziele
9Neue Plugins
51Plugins überarbeitet
−35%CPU-Zeit
War TableFestungen und OffiziereAngriff in AbschnittenEigene SoldatenCompanionsEndless DungeonsNeue BewegungsanimationenEngine optimiertSteam Deck in 720p
NostraHighlight
Conquer: Prototyp implementiert
Conquer ist spielbar. Der Modus steckt als erster Prototyp im Spiel, noch nicht in der Demo. Gegner-Figuren und manche Porträts sind noch Platzhalter.
War Table. Eine neue Kachel im Hauptmenü öffnet den Kriegstisch: 21 Festungen, Burgen und Lager in zehn Regionen und neun Fraktionen, jede Region mit Kontrolle, Moral und Druck.
Lagebild. Gerüchte und bestätigte Aufklärung, Offiziere mit ihren Schwächen und Aufträge, die ihr direkt annehmt.
Hebel. Bestechen, überzeugen, Offiziere herauslocken, Nachschub abfangen, die Stunde wählen, Leitern, Kanalisation, Katapult, Gift, Kontingent. Jeder Hebel hat seinen Preis.
Der Plan. Vor dem Angriff fasst ein Plan in ganzen Sätzen zusammen, was euch erwartet.
NostraDer War Table: 21 Ziele in zehn Regionen.
NostraDas Lagebild von Graustein: Aufklärung, Aufträge, Offiziere und Hebel.
NostraHighlight
Der Angriff
Zu Fuß durch die Festung. Den Angriff spielt ihr nicht am Tisch, sondern auf den Karten, in fünf Abschnitten: Vorfeld, Tor, Hof, Halle und Thronsaal nehmt ihr nacheinander ein, jeder Abschnitt mit eigenen Wellen.
Eigene Soldaten. Sie kämpfen an der Seite des Ritters, weitere rücken aus der Reserve nach. Wer fällt, bleibt gefallen.
Die Winde. Öffnet das Tor von innen, und die Reserve rückt nach.
Ansprachen. Vor dem letzten Kampf spricht die Führung der Festung und erinnert sich an das, was ihr getan habt.
NostraSoldaten an der Seite des Ritters.
NostraDer letzte Abschnitt: der Thronsaal.
NostraGraustein ist gefallen.
NostraHighlight
Halten, Gegenangriff, Jäger
Halten. Wachen, Produktion und Nachschub. Graustein liefert Eisenerz.
Gegenangriff. Mit Vorwarnung: selbst verteidigen, Wachen schicken oder aufgeben.
Niederlagen haben Folgen. Die Festung härtet sich, ihre Führung trägt eine Narbe, und neue Wege hinein öffnen sich.
Jäger. Offiziere reiten euch nach, oder ihr stellt euch ihnen selbst.
NostraGraustein halten: Wachen, Eisenerz und Nachschub.
NostraEin Bote meldet den Gegenangriff.
NostraNach einer Niederlage: neuer Hebel, zwei Jäger.
NostraEin Jäger stellt euch.
NostraHighlight
Companions
Companions sind eingebaut. Mit dem System, das Soldaten an der Seite des Ritters kämpfen lässt, steckt auch das Companion-System im Spiel. Es ist fast fertig, es fehlen nur noch ein paar Anpassungen.
NostraHighlight
Endless Dungeons
Endless Dungeons sind fertig gebaut. Das Wellensystem von Conquer erzeugt beliebig viele Wellen mit immer stärkeren Gegnern. Technisch steht damit alles.
NostraHighlight
Neue Bewegungsanimationen
Der Ritter bewegt sich flüssiger. Neue Animationen für Anlaufen, Anhalten, Abstoppen aus dem Lauf und Wenden. Bleibt er stehen, hat er jetzt eine eigene Halte-Animation.
Frame1 / 1
Gareths Bewegungen, Original-Sheets aus dem Spiel. Blickrichtung wählen, abspielen oder Frame für Frame durchgehen.
NeoEngineOptimierung
Engine optimiert
Im Schnitt rund 35 Prozent weniger CPU-Zeit. Gemessen gegen den Demo-Build auf den vier Hauptkarten, bei Tag und Nacht, auf einem Rechner mit gedrosselter CPU. Nachts sind es rund 44 Prozent, in der Kathedrale fast die Hälfte.
Was ich optimiert habe. Licht und Schatten, die Verwaltung großer Karten mit Hunderten Objekten, Figuren außerhalb des Bildes, Kampfeffekte wie Boost, das Laden von Texturen und Shadern sowie den Grafikspeicher.
Weniger Grafikarbeit. Auf den Karten 45 bis 76 Prozent weniger Grafik-Durchläufe pro Bild.
Kürzere Ladehänger. Beim Betreten der Woods mit direktem Kampf von bis zu 1,7 auf gut 0,6 Sekunden, beim Einblenden einer Büste von rund 350 auf höchstens 70 Millisekunden.
NeoEngineDie Kathedrale bei Nacht.
NeoEngineGrünthal: rund 60 Prozent weniger Grafik-Durchläufe.
NeoEngineBoost 3: derselbe Wirbel, weniger Grafikarbeit.
NeoEngineSteam Deck
720p-Modus für das Steam Deck
Direkt in 720p. Das Spiel behält sein 1080p-Layout, die Grafikkarte zeichnet aber 56 Prozent weniger Pixel. In meinen Vergleichen am PC ist das Bild praktisch nicht vom bisherigen Deck-Bild zu unterscheiden.
Eine Bildrate nenne ich erst nach dem Test auf dem Deck selbst.
NeoEngineLinks der neue 720p-Modus, rechts das bisherige Deck-Bild, beide doppelt vergrößert.
NeoEngineUnter der Haube
Unter der Haube
Engine und Spiel getrennt. Namen, Texte und Tutorial-Texte liegen in Datendateien. Die Engine läuft auch ohne NOSTRA-Daten fehlerfrei.
Editor. Budgets für Objekte, Lichter und Schatten je Karte, und mit Bollwerk ein eigener Modus, in dem ich Festungen und ihre Angriffe baue.
NostraAusblick
Wie es weitergeht
Conquer bekommt eigene Figuren, Kampfhintergründe und Karten. Erste Entwürfe gibt es schon.
DEV 0.26.PNeoEngineNostraSteam-DemoVeröffentlicht
DEV 0.26.P ist der Stand, mit dem die Steam-Demo öffentlich startet. Nach dem letzten Testlauf kamen zwei große Dinge dazu: ein von Grund auf neu gebautes Parry und, auf euren Wunsch, Hard Mode und Hardcore für alle, denen die Demo zu leicht war. Dazu ein aufgeräumter Titelbildschirm, ein fairerer erster Kampf und 70 dokumentierte Änderungen an 23 Plugins.
2Neue Spielmodi
5Parry-Stufen
23Plugins überarbeitet
70Änderungen an Plugins
Hard ModeHardcore: ein LebenParry mit TreffpunktKonter-Kette in Bullet TimeEinstellbare Parry-SchwierigkeitAufgeräumter TitelbildschirmSiegel im Ladebildschirm
NostraHighlight
Hard Mode und Hardcore
Auf euren Wunsch. Aus der Community kam immer wieder dieselbe Bitte: ein Modus für alle, denen die Demo zu leicht war. Wer die Demo einmal durchgespielt hat, findet im Titelbildschirm neben New Game zwei neue Häkchen.
Hard Mode. Gegner halten mehr aus, schlagen härter zu und sind schon nach drei Minuten wieder da. Nach der Kathedrale ziehen sie noch einmal an. Dafür gibt es mehr EXP, mehr Gold und mehr Beute.
Hardcore. Ein Leben. Fällt der Ritter, wird der Spielstand gelöscht, und es geht zurück in den Titelbildschirm. Keine zweite Chance.
Beides lässt sich kombinieren. Im Ladebildschirm zeigt ein Siegel, in welchem Modus ein Spielstand läuft.
Beide Modi sind experimentell. Die Zahlen sind noch nicht in Stein gemeißelt, eure Rückmeldungen entscheiden mit.
NostraDer Titelbildschirm nach dem ersten Durchlauf: Hard Mode und Hardcore neben New Game, rechts die neuen Münzen.
NostraSiegel im Ladebildschirm zeigen, in welchem Modus ein Spielstand läuft.
NostraHighlight
Das Parry, von Grund auf neu
Das Parry hat jetzt einen Treffpunkt. Der häufigste Satz aus dem Playtest war: „Ich verstehe nicht, wann ich drücken soll.“ Jetzt läuft ein goldener Ring auf den Knopf zu, und genau der Moment, in dem er ihn erreicht, ist Perfect.
Drei Stufen. Perfect nimmt keinen Schaden und gibt einen Boost, Good lässt etwa ein Drittel durch, Weak 70 Prozent. Das Ergebnis steht danach als Wort unter dem Ring.
Nur Standardangriffe sind parierbar, nie Skills. Das Tutorial sagt es jetzt noch deutlicher.
Schwierigkeit einstellbar. Unter Optionen regelt ein Parry-Regler fünf Stufen von Easiest bis Hardest. Auf Hard und Hardest schrumpfen jetzt auch Good und Weak mit, nicht nur Perfect.
NostraDer Treffpunkt: Der goldene Ring erreicht den Knopf, das ist Perfect.
NostraDer neue Reiter Difficulty mit dem Parry-Regler.
NostraHighlight
Relentless: eine Konter-Kette in Bullet Time
Ein perfektes Parry öffnet einen Konter. Mit dem Skill Relentless wird die Zeit auf ein Viertel gebremst, die Bühne dunkler, die Musik dumpf, und die Kamera geht näher ran.
Lichtsicheln zeigen die Richtung. Drückt die Richtung, in der die Sichel steht. Jede getroffene Sichel ist ein Schlag, je nach Rang bis zu drei hintereinander. Die falsche Taste beendet die Kette.
Neue Sounds für den Parry-Cue und für Eintritt und Austritt der Bullet Time.
NostraBullet Time: Die Lichtsichel wartet auf die richtige Richtung.
NostraFeinschliff
Kampf, Titel, Grünthal
Erster Kampf. Keine Flucht und keine Niederlage mehr. Fällt der Ritter, rappelt er sich wieder auf, und ein kurzer Satz verrät, was er besser machen könnte.
Konter-Kette. Der Ritter sprang danach manchmal in die vorige Schlag-Pose zurück. Behoben.
Ward. Treffer auf die Ward werden nicht mehr blau eingefärbt.
Dark Knight. Die Kamera schwenkt jetzt auf ihn, bevor er spricht.
Ein aufgeräumter Titelbildschirm. Discord und die Steam-Wunschliste sind jetzt schlichte Münzen. Nach dem ersten Durchlauf kommt eine dritte dazu, Roadmap, sie spielt das Roadmap-Video vom Demo-Ende noch einmal ab.
Leben in Grünthal. Die Dorfbewohner gehen saubere Wege, ohne durch Objekte zu laufen. Die Stammgäste der Taverne kommen abends ab 18 Uhr und gehen um 23 Uhr, ihre Sätze kommen nacheinander, jeden Abend in anderer Reihenfolge.
Speichern. Das Speicher-Symbol unten rechts bleibt lange genug stehen, dass man es sieht. Die zusätzliche Meldung „Progress saved“ ist dafür weg.
Zeitlupe nach dem Demo-Ende. Einige Playtester liefen danach langsamer. Das lag an alten Spielständen aus einer Rastszene, sie werden beim Laden repariert.
NostraDer erste Kampf: Fällt der Ritter, steht er wieder auf.
NostraAusblick
Wie es weitergeht
Die Demo startet öffentlich auf Steam. Alles aus diesem Eintrag ist mit dabei. Ich bin gespannt, wer von euch Hardcore schafft.
Am meisten hilft weiterhin die Wunschliste auf Steam.
DEV 0.25.P2NeoEngineNostraSteam-DemoVeröffentlicht
DEV 0.25.P2 ist der zweite Schnitt der Steam-Demo, und ihr Umfang ist massiv gewachsen. Bisher endete die Demo mit der Flucht aus der Kathedrale. Jetzt geht sie weiter: zurück nach Grünthal, in eine große neue Karte in den Woods of Alyria und hinunter in einen neuen Dungeon. Dazu kommen ein neues Demo-Ende, zwei komplette Testläufe und 61 dokumentierte Änderungen an 24 Plugins. Der nächste Durchlauf ist der letzte vor dem Steam-Playtest.
8Neue Karten
9Neue Quests
2Neue Kampfbühnen
61Änderungen an Plugins
Demo-Umfang massiv erweitertWoods of Alyria EastEin neuer DungeonNeues Demo-EndeZwei neue KampfbühnenErweitertes Aggro-SystemEditor-Vorlagen und AutosaveTelemetrie für den Playtest
NostraMeilenstein
Die Demo geht weiter
Der Umfang der Demo wurde massiv erweitert. Bisher endete sie mit der Flucht aus der Kathedrale. Jetzt geht es weiter, und der neue Teil ist größer als alles davor.
Grünthal wurde mit der Erweiterung angepasst. Das Dorf und die Gespräche seiner Bewohner passen jetzt zum Verlauf der Demo.
Woods of Alyria East. Eine große neue Karte mit einer Hauptquest und mehreren Nebenquests: der alte Pilgerweg mit seinen Stationen, ein Banditenlager, Lager am Wasser und ein Versteck, in dem sich rasten und speichern lässt.
Ein neuer Dungeon mit mehreren Ebenen unter dem Banditenlager, dazu zwei Höhlenebenen, die den Weg dorthin öffnen.
Neue Gefahren in der Kathedrale. Wer nach dem Wald noch einmal zurückkehrt, trifft dort auf neue Gegner.
Die Demo hat ein neues Ende.
NostraWoods of Alyria East: die große neue Karte mit dem alten Pilgerweg, Lagern und Wasser.
NostraHighlight
Quests, Gegenstände, Gegner
Eine neue Hauptquest und mehrere Nebenquests. Die Hauptquest führt durch Dorf, Wald und Dungeon, die Nebenquests liegen am Weg.
Sechs neue Gegenstände und gefüllte Kisten in Dungeon, Höhle und Kathedrale: Gold, Tränke, zufällige Ausrüstung. Das Buch der Runen öffnet jetzt eine gemalte Buchseite statt eines Textfensters.
Drei neue Gegner.
NostraHighlight
Kampf
Zwei neue Kampfbühnen, Höhle und Feste.
Ein Dungeon voller Kämpfe. Gruppen unterschiedlicher Größe, Eliten darunter, kleine Trupps in den Nebenkammern.
Ein erweitertes Aggro-System. Gegner wandern, werden aufmerksam, verfolgen und greifen bei Berührung an, nicht mehr drei Kacheln davor.
Gruppen-Rollen im Spawner. Jede Gruppe kann Eliten und Bosse tragen, stehen oder umherziehen. Gemischte Gruppen zeichnen wieder richtig.
Level-Up im Sieg-Fenster, mit Skillpunkt-Zeile, sanft eingeblendet.
Elite-Gegner tragen wieder ihre Funken. Die „Kugel“ unter ihnen nach einem Ebenenwechsel war ein Speicherleck der Aura, kein Sprite-Fehler.
NostraDie neue Kampfbühne der Feste: Gewölbehalle, Gittertor, Beute an der Rückwand.
NostraFeinschliff
Figuren, Welt, Licht
Figuren drehen sich beim Ansprechen zum Spieler. Neue Büsten, und alle Büsten einer Figur sind jetzt gleich groß und deckend.
Das Anschlagbrett blättert Seite für Seite, mit Zähler. Der letzte Druck schließt es.
Ein Speichersymbol unten rechts zeigt, wann geschrieben wird.
Laterne bei Sonnenuntergang. Der Eigenschatten war heller als das Licht und die Einblendung zu schwach, beides repariert.
Am Ufer steht man an der sichtbaren Wasserlinie, nicht eine Kachel davor.
Item-Auren leuchten ab der Dämmerung auf jeder Karte, auch nach dem Laden.
Kathedrale. Das Gewitter bei der Ankunft ist zurück, dazu kleine Korrekturen an Altar und Szene.
NostraDas Anschlagbrett in Grünthal blättert Seite für Seite, mit Zähler.
NeoEngineTechnik
Optionen und Werkzeuge
Auto-Dash ist aus den Optionen raus. Sprinten kostet Ausdauer und bleibt eine gehaltene Taste.
Editor. Vorlagen jetzt auch für Musik, Ambient-Sound und Karten-Licht. Autosave für alle Modi. Parallax-Objekte lassen sich per Checkbox ausblenden.
Telemetrie für den Playtest. Eine Datei je Tester, mit Hardware, Optionen, Speicherständen und dem Punkt, an dem jemand aufgehört hat. Kein Rechnername im Log.
Der Auslieferungsbuild hat ein Profil „Steam-Playtest, geschützt plus Telemetrie“.
NostraAusblick
Wie es weitergeht
Der nächste komplette Testlauf startet jetzt. Danach geht die Demo an die Creator, kurz darauf öffentlich als Steam-Playtest, geplant Ende September. Der genaue Termin hängt an Steams Freigabe.
Am meisten hilft weiterhin die Wunschliste auf Steam.
NostraDie Roadmap 2026, jetzt auch in der Demo zu sehen.
DEV 0.25.PNeoEngineNostraSteam-DemoVeröffentlicht
DEV 0.25.P ist der Build, in dem die Steam-Demo entstanden ist. Nach der gamescom lief ein kompletter Testlauf, aus dem 45 Punkte mitkamen: Fehler, Wünsche und die kleinen Dinge, die im Spiel stören. Daraus wurden 194 Änderungen an Plugins, 49 davon überarbeitet, 9 neu gebaut, dazu 37 angefasste Datendateien. Ein Teil davon sind Reparaturen. Der größere Teil sind Systeme, die es vorher nicht gab. Die NeoEngine umfasst damit 90 Plugins, jedes mit dokumentierter Schnittstelle, eigener Versionshistorie und festem Aufbau.
45Punkte aus dem Playtest
194Änderungen an Plugins
58Angefasste Plugins
9Neue Plugins
Steam-Demo-BuildSpeichern im Ember InnGegner ziehen in GruppenNachrücken in WellenElite-Gegner mit AuraKampfaufstellungen als DatenGrafikqualität in drei StufenGeschützter Release-Build
NostraHighlight
Kampf
Boost III trifft jetzt viermal. Der Skill löste drei Angriffe aus, damit waren zwei und drei Aufladungen nicht zu unterscheiden. Die Reihe ist jetzt 2 / 3 / 4 Treffer.
Crushing Blow zeigt, wen er trifft. Ab drei Aufladungen bekommen die beiden nächsten Gegner die Hälfte ab. In der Zielauswahl blinken sie jetzt mit, etwas schwächer als das Ziel und frame-genau in derselben Phase. Die Hand bleibt allein auf dem Hauptziel.
Nachbarn nach Abstand statt nach Bildschirmspalte. In der Zickzack-Aufstellung galt vorher der weit entfernte Flankengegner als Nachbar und der nahe darüber nicht.
Der Kampf startet aus jeder Richtung. Die Kontaktprüfung schlug aus einer Richtung nie an. Sie misst jetzt die Überlappung der Körper: vorher bis zu 5,4 Sekunden, jetzt unter 0,1 aus allen vier Richtungen.
Das Parry-Fenster kündigt sich an. Ein kurzer Ton, 90 ms Rumble am Pad, ein nach außen laufender Ring. Abschaltbar unter Optionen im Reiter Accessibility.
Rumble beim Treffer. Kurz und schwer, deutlich anders als die weiche Parry-Ankündigung. Mehrfachtreffer stapeln keine Pulse.
Skills behalten ihren eigenen Trefferton auf kritischen Treffern. Executioner, Crushing Blow und Boost Attack klangen bei einem Crit plötzlich wie ein Standardangriff.
Gold ohne Nachkommastellen. Der prozentuale Fundbonus wurde nie gerundet, im Beutel lagen Werte wie 25,3 Gold.
Gegner buffen sich nicht mehr doppelt. Der Bär brüllte seinen Angriffsbuff nach, während der alte noch lief. Jetzt frühestens kurz vor Ablauf. Guard bei den Banditen bleibt bewusst jederzeit möglich.
Der Kampfhintergrund wird erst nachts dunkel, nicht schon in der Dämmerung. Und die feine weiße Linie neben dem Schlagbogen ist weg.
NostraDrei Aufladungen stehen bereit: Boost III trifft jetzt viermal, und Crushing Blow zeigt schon in der Zielauswahl, welche Nachbarn den Splash abbekommen.
NeoEngineHighlight
Gegner auf der Karte
Mehrere Gegner ziehen mit. Startet ein Kontakt den Kampf, kommen alle Gegner mit, die dich gerade verfolgen. Einzelgänger wie Bär, Reaper, Kristall und der Dark Knight bleiben allein, Wächter ebenso.
Nachrücken in Wellen. Mehr als sechs passen nicht aufs Feld. Sind die ersten gefallen, läuft die nächste Welle von rechts ein, mit Textcue und Einblendung. Der Kampf endet erst, wenn die Schlange leer ist. Flucht bleibt möglich. Das ist zugleich der Unterbau für den Conquer-Modus und den Endless Dungeon, die beide Kämpfe ohne feste Gegnerzahl brauchen.
Kampfaufstellungen sind jetzt Daten und im Editor bearbeitbar, mit Rollen für Minions und Bosse, global und je Karte.
Elite-Gegner. Ein Spawner kann einzelne Mitglieder zu Eliten machen: fest, zufällig in bestimmter Zahl, oder nach Wahrscheinlichkeit mit Obergrenze. Eliten sind größer, schlagen härter, halten mehr aus und lassen besser fallen. Die Auslosung liegt fest, bis die Gruppe besiegt ist.
Gemischte Gruppen. Ein Spawner kann mehrere Gegnerarten tragen, jede mit eigener Anzahl. Im Kampf tritt jedes Mitglied mit den Werten seiner Art an.
Die Elite-Aura. Statt der alten Corona tragen Eliten jetzt denselben Effekt wie die Set-Aura des Spielers: getönte Silhouetten hinter dem Körper, aufsteigende Funken davor, in einem kräftigen Gold. Auf der Karte und im Kampf.
Boss-Looks je Spawner. Farbe, Stärke, Puls, Funken und Kantenhärte lassen sich einzeln einstellen, auch ohne Elite-Flag. Der Bär trägt jetzt Ember mit Crimson.
Verfolger sind spürbar schneller und fallen nach dem Kampf zurück in ihr normales Tempo.
Stationäre Wächter brüllen und kämpfen auf zwei Radien. Der Bär in den Woods brüllt ab vier Kacheln, dreht sich zu dir, Shake und Zoom laufen, der Kampf startet erst bei 2,5.
NostraZehn Marodeure als eine Gruppe, einer davon Elite mit goldener Aura. Rechts das Panel, in dem Gruppengröße, Elite-Chance und jeder Wert der Aura eingestellt werden.
NostraDerselbe Elite im Kampf: die Aura trägt sich vom Feld in den Kampf, und die Zugleiste oben zeigt die ganze Gruppe.
NostraHighlight
Beute und Fortschritt
Bosse tragen den Grind, aber nur einmal geschenkt. Der erste Sieg über den Reaper legt die Tempered Warblade sicher dazu, ab dem zweiten fällt sie mit 1 zu 4. Das gilt über Speichern und Laden hinweg.
Der Boss lohnt sich wieder. Beim Crystalline fällt Ausrüstung etwa doppelt so oft wie vorher, und nie grau.
Eliten liegen in der Mitte. Zwischen normalen Gegnern und Bossen: nie grau, deutlich öfter blau und gelb.
Respawn-Zeiten statt Kartenwechsel-Trick. Bär, Reaper und Crystalline kommen nach 5, 5 und 10 Minuten zurück. Vorher stand der Bär nach einem Kartenwechsel sofort wieder da.
Set-Gegenstände tragen wieder das alte Grün, Uniques bleiben orange. Vorher lagen Unique und Rare zwölf Farbgrade auseinander und waren kaum zu trennen.
Ein gelernter aktiver Skill rüstet sich selbst aus, wenn ein Slot frei ist. Der Slot blitzt kurz auf, die Karte zeigt Equipped.
NostraMeilenstein
Story und Ablauf
Es gibt jetzt einen Weg zu speichern. Der Platz wird einmal am Anfang gewählt, jede Nacht im Ember Inn schreibt hinein. Damit lässt sich die Welt in Ruhe erkunden und farmen.
Vier Speicherplätze, drei sichtbar plus Pfeil zum vierten. Kein endloses Scrollen mehr.
Die Demo endet nicht mehr direkt im Titel. Nach dem Ritt kommt die Wahl: weiterspielen oder zurück zum Titel. Beide Wege speichern, beide heilen, beide landen im Gästezimmer.
Ein Gamebreaker ist weg. Wer zu lange in Grünthal trödelte, verlor Oswin an die Woods und konnte die Quest nicht mehr abschließen. Jetzt hält die Uhr um 17:00, ein Hinweis erscheint, Oswin wartet auf dem Hof.
Oswin geht nach dem Waldgespräch heim zum Hof. Die Lichtungsszene startet bei Annäherung, der Königsbrief lässt sich nicht mehr überspringen.
Der Brief wird gezeigt, nicht vorgelesen. Nach der letzten Zeile öffnet sich das Pergament, danach die Frage nach der Antwort mit drei Möglichkeiten.
Die Kathedrale ist im zweiten Durchlauf begehbar, ohne Dark Knight und Portal, dafür mit mehr Hollow Shades. Das Pferd steht dann in Grünthal an der Creel-Scheune statt vor der Kathedrale.
Das Runenbuch wandert nach dem Lesen ins Inventar und verschwindet vom Altar. Dessa erzählt vor dem Handel keine Lebensgeschichte mehr, und Nesta sagt Mind the stones einmal je Besuch statt alle 40 Sekunden.
Türen reagieren auf die Aktionstaste statt auf Berührung, Kartenränder bleiben auf Berührung. Verschlossene Türen rütteln und geben einen von zwei Tönen.
NostraFeinschliff
Text und Dialog
Neue Standardwerte: Textgeschwindigkeit Fast, Schriftgröße 80 Prozent. Neu in der Liste ist Instant, dann steht jeder Dialogtext sofort komplett.
Ein Tastendruck schreibt die Zeile aus, der nächste blättert weiter. Gilt auch für die Sprechblasen auf der Karte.
Die gewählte Antwort steht sofort da. Nach der Auswahl erscheint sie als Folgezeile im Gespräch und geht von selbst weiter.
Kein Schlagschatten mehr in Textboxen und Sprechblasen, kein Outline mehr um den Fließtext. Antwortkacheln stehen in der Dialogschrift statt in der Titelschrift.
Büsten haben eine Statur-Tabelle je Figur, statt dass jede auf 95 Prozent Bildhöhe gezogen wird. Der Kopf sitzt dort, wo er hingehört.
Die Intro-Karten sind scharf: doppelte Auflösung, engere Schatten, keine Rauten mehr, Überschriften zwischen zwei dünnen Goldlinien.
Lesbare Gegenstände öffnen eine Pergamentkarte statt zu buzzen. Der versiegelte Brief lässt sich so auch mitten auf der Karte zeigen, zwischen zwei Dialogen.
Händler wiederholen sich nicht mehr: ihre Begrüßungen rotieren.
NostraFeinschliff
HUD, Menüs und Controller
Start öffnet das Menü, Y das Inventar. Beides umbelegbar, mit Start-Plakette in den Controls.
Der Titelbildschirm hat keinen QR-Code mehr, dafür das Discord-Banner, und die Buttons stehen gleichmäßig über der Copyright-Zeile.
Beim Überschreiben eines Spielstands sieht man endlich, was gewählt ist: das Label wird hell und eine Spur größer, das andere dimmt ab. Vorauswahl steht auf No.
Der Mauszeiger ist ein eigener und blendet nach drei Sekunden ohne Bewegung weich aus, am Pad ebenso.
Der Questmarker blendet bei Annäherung aus statt hart abzuschneiden, bleibt dabei über dem Ziel und ist während gestagter Szenen ganz weg. Marker folgen jetzt der Person statt einer festen Kachel.
Im Stand erscheinen HP und RP oben links im Look der Kampfbalken. Der Königsbrief ist aus dem Inventar lesbar, und 17 reine Kampf-Tränke sind außerhalb des Kampfes ausgegraut.
Cutscene-Balken fahren zu Szenen ein und wieder aus, und beim Skill-Lernen läuft der Identify-Ladeklang, solange gehalten wird.
Zwei Abkürzungen auf der Karte: I öffnet das Inventar, C die Ausrüstung. Beide melden sich als Menüaufruf an, also greifen Story-Sperren und Tutorial-Overlays genauso.
Im Laden lässt sich die Menge tippen. Wer vierzig Rationen wollte, brauchte vorher vierzig Tastendrücke. Ziffern bauen jetzt die Zahl, Backspace nimmt eine zurück.
Der Zurück-Knopf im Laden ist mit Tastatur und Pad erreichbar. Er war als Knopf gezeichnet, saß aber außerhalb des Auswahlrings, also kam nur die Maus hin.
Eine geführte Tour ist jetzt eine Zustandsmaschine. Vorher war sie eine Diashow, die nur vorwärts zählte: Im Laden konnte man wegnavigieren, und das Tutorial zeigte ins Leere und hing fest.
NeoEngineHighlight
Bewegung, Kamera, Kollision
Jede Figur wurde neun Pixel neben ihrer eigenen Kollisionsbox gezeichnet. Beides sitzt jetzt aufeinander.
Das Bild zitterte beim Gehen um ein Pixel, weil Figur und Tilemap unterschiedlich rundeten. Beide rechnen jetzt gleich.
Der Kamera-Vorlauf startet bei null und wächst mit dem Tempo, statt beim Stehenbleiben zurückzuspringen. Der Auslauf nach dem Loslassen liegt bei 6 bis 8 Frames statt bei 12 bis 17.
Die Brücke in den Woods hält. Auf dem Deck fällt niemand mehr darunter, unter der Brücke kommt niemand mehr seitlich auf die Bank, und der Schatten liegt sichtbar auf dem Deck statt darunter zu verschwinden.
Rooks Kollisionsbox blockierte aus einer ganzen Kachel Entfernung. Sie sitzt jetzt am Körper.
Türen gehören jetzt dem Haus, nicht der Kachel. Eine breite Tür ist ein Ziel, und der Tastenhinweis sitzt in ihrer Mitte.
Der RPG-Maker-Schattenstift ist im Spiel aus. Die schwarzen Halbkachel-Quadrate, die der Editor an jede Wand malt, erscheinen nicht mehr.
Nebeneinanderliegende Ausgänge sind eine Tür. Der Wegpunkt zielt auf ihre Mitte, nicht auf die nähere Hälfte.
NostraFeinschliff
Welt und Atmosphäre
Die Hühner in Grünthal sind hörbar und begrüßen dich.
Über dem Lager ziehen Vögel, hoch über die ganze Karte, nur am Rand auftauchend, bei Gewitter keine.
Die Katzen im Ember Inn tragen jetzt das schwarz-weiße Fell.
Ren sieht aus wie der verwundete Soldat, der er ist. Neues Overworld-Sheet, blutiger, und seine Dialogzeile passt dazu.
Mehr Ausdauer. Der Vorrat wuchs um 15 Prozent, die Regeneration um 40. Ein Sprint hält länger, und das Auffüllen nach dem Leerlaufen dauert 3,6 statt 5 Sekunden.
NeoEngineTechnik
Editor und Werkzeuge
Kollisions-Standards je Asset. Ein Objekttyp bekommt einmal seine Box, jede neue Platzierung erbt sie. Vorher trug ein einzelner Baum-Typ 607 Platzierungen mit 110 verschiedenen Kollisionsvarianten.
Das Kollisionsfenster kann zoomen und schieben. Mausrad zoomt auf den Cursor, ab achtfacher Vergrößerung liegt ein Pixelraster über dem Bild, und eine Kante lässt sich auf ein einzelnes Bildpixel legen. Die Box selbst ist frei verschiebbar.
Standards sind eine geteilte Projektdatei, ein zweiter Rechner sieht sie nach dem Sync.
Türanker je Gebäude-Asset. Ein Haus sagt selbst, wo seine gemalte Tür sitzt. Tastenhinweis und Questmarker setzen sich darauf.
Kampf-Formationen und Elite-Auren sind im Editor einstellbar, mit Live-Vorschau auf der Karte. Spawner lassen sich an einen Schalter binden, damit Gegner erst ab einem Story-Punkt stehen.
NostraKampfaufstellungen im Editor: jeder Ring ist ein Platz auf dem Schlachtfeld, gelb für Gegner, blau für die Gruppe. Ziehen setzt ihn, R macht einen Platz zum Boss-Platz. Gespeichert wird global oder nur für diese Karte.
NeoEngineHighlight
Leistung
Objekt-Schatten kosten einen Bruchteil. Der Weichzeichner wird beim Neubau einmal in die Textur gebacken. Vorher liefen acht Vollbild-Durchgänge in jedem einzelnen Frame.
Figuren- und Battler-Schatten backen ihre gefilterte Silhouette einmal je Bild und Weichzeichnung in einen Zwischenspeicher, statt sie jeden Frame neu zu filtern.
Flimmernde Baumschatten. Der Sonnenwinkel wanderte mit der Spielzeit in winzigen Schritten, dadurch griff die Sperre gegen den Neuaufbau nie: rund 45 Neuaufbauten pro Sekunde, ohne einen einzigen Frame Gewinn. Der Winkel rastet jetzt in Viertelgrad-Schritten.
Die Todes-Auflösung eines Gegners ließ jedes Funkenteilchen seinen eigenen Leuchtfilter laufen, 30 bis 40 Filterdurchgänge pro erlegtem Gegner. Jetzt teilen sich alle eine gebackene Leuchtgrafik, und sie räumen sich am Ende selbst auf. Vorher blieben Bild und Filter im Speicher liegen.
Nebel, Wolkenschatten und Lichtstrahlen falten sich in einen einzigen Shader-Durchgang, auch wenn sie unterschiedlich schnell scrollen.
Wasser. Die Suche nach der Uferkante lief pro Spiegelung und pro Frame mit bis zu 32 Kachelabfragen, für eine Antwort, die sich im Spiel nie ändert. Sie wird jetzt je Kachel gemerkt, und alle Spiegelungen teilen sich einen Weichzeichner-Durchgang.
Objekte außerhalb des Bildes überspringen ihre Aktualisierung ganz. Vorher wurden sie nur nicht gezeichnet, gerechnet wurde trotzdem jeden Frame.
Der Kollisions-Kern legt deutlich weniger Speicher an. Das Ergebnis ist bitgenau dasselbe wie vorher.
Ein Render-Governor verhindert, dass Bildschirme mit hoher Bildwiederholrate doppelte Frames zeichnen, und spart die Sortierarbeit, wenn sich nichts geändert hat.
Der weichgezeichnete Menü-Hintergrund wurde live berechnet: acht Vollbild-Durchgänge auf einem Bild, das sich nie ändert, und selbst hinter einem deckenden Video lief er weiter. Jetzt wird er beim Öffnen einmal gerendert.
Drei dauerhaft aktive Farbfilter werden übersprungen, solange sie neutral stehen. Ein neutraler Farbfilter rechnet, ohne etwas zu verändern.
Kampf-Animationsblätter laden während der Einblendung vor statt mitten im Kampf beim ersten Einsatz jeder Bewegung.
Kartenladen. Die Ereignisliste wurde tausendfach je Ladevorgang durchgefiltert, 217 Millisekunden von 1,7 Sekunden. Sie wird jetzt je Frame gemerkt.
Das Kampf-HUD spielt Leuchten und Schlagschatten auf ruhigen Frames aus einer Aufnahme ab, statt sie jeden Frame neu zu rechnen. Bewegte Frames bleiben live.
Umgebungsklänge außer Hörweite werden gestoppt statt lautlos weiterzulaufen. In den Woods liefen 16 räumliche Klangschleifen in völliger Stille weiter und belasteten auf schwachen Rechnern den Ton-Kern.
NeoEngineTechnik
Grafikqualität als Regler
Ein Regler für die Grafikqualität, der wirklich etwas tut. Drei Stufen, und sechs Systeme hängen daran. Die Zeile stand vorher im Menü, ohne irgendetwas zu steuern.
Was die Stufe steuert: die Durchgänge der Sonnenschatten (vier, zwei oder einer), die Weichzeichnung der Schneeflocken, die Spiegelungen im Wasser, den Halbschatten der Lichter, die Auflösung der Tiefenunschärfe und die gebackenen Schatten im Kampf-HUD. Spiegelungen bleiben auf jeder Stufe eingeschaltet.
NeoEngineTechnik
Auslieferung und Plattform
Der Auslieferungsbuild ist geschützt. Obfuskation, Bytecode für 76 Plugins, ein verschlüsselter Container, ein Release-Gate und ein Angreifer-Check, der 13 von 13 Prüfungen besteht.
Steam Cloud trägt die Spielstände zwischen PC und Steam Deck. Die Einstellungen bleiben bewusst je Gerät.
Das Steam Deck ist eine unterstützte Plattform mit eigenem Build: Hintergrundvideos laufen dort als WebM, ein Video, das nicht dekodiert, bringt das Spiel nicht mehr zum Absturz, und Titel, Optionen und Speicherstände sind nicht mehr schwarz. Pad-Symbole stehen ab dem ersten Frame.
Telemetrie im Hintergrund. Jede Sitzung schreibt mit, was passiert: Tode, Kämpfe, Reaktionszeiten bei Parade und Boost, Bildratenaussetzer, Ladezeiten. Kosten: ein Zehntausendstel einer Millisekunde pro Frame.
DEV 0.24.PNeoEngineNostragamescom-BuildVeröffentlicht
DEV 0.24.P ist der Build, der auf der gamescom lief - und der, in dem danach alles gelandet ist, was dort auffiel. 107 Aufgaben, 139 dokumentierte Änderungen, 53 angefasste Plugins, drei parallele Zweige: Hauptversion, Messefassung, Steam Deck.
107Abgeschlossene Aufgaben
139Dokumentierte Änderungen
53Angefasste Plugins
60Behobene Fehler
gamescom-BuildDemo auf 15-20 MinutenSteam-Deck-FassungKiosk-Sperre für vier StationenTelemetrie im HintergrundKamera-NachführungPlayStation- und Xbox-SymboleTrefferklang-Pool37 Stock-Sounds ersetztEigene MenüklängeIntro vor dem TitelSonnenaufgang in der ReitszeneRunenritter-FinaleQuesttagebuch scrollbarWaypoint-RoutingRender-SkalierungZwischensequenz-Vorlauf F3USK 1260 behobene Fehler
NostraMeilenstein
Die Messefassung
Demo-Schnitt von 45 auf 15 bis 20 Minuten. Gekürzt und mit Toren versehen, nicht schneller gespielt. Was rausfiel, kommt in der Steam-Demo zurück.
Ein eigener Durchgang über den kompletten Demo-Pfad vor dem Freeze: erst Karten, dann Licht, dann Ton. Die Reihenfolge zählt, die Ambience hängt an der Tageszeit.
Kiosk-Lockdown auf vier Stationen: Auto-Neustart in den Anfangszustand, Windows-Tastenkürzel und Task-Manager gesperrt, Freigabe per Code.
Neues Tier-5-Plugin NeoEngine_Telemetry: JSONL pro Boot-Session mit Toden, Kämpfen, Ward/Boost/Parry samt Reaktionszeiten, FPS-Spikes und Ladezeiten. Kosten 0,0001 ms pro Frame, Dashboard auf F1.
NeoEngineHighlight
Steam Deck
Eigener Zweig DEV.0.24.PGCDECK, auf der Messe als Handheld-Station gelaufen.
Deck-Voreinstellungen stehen im Plugin-Code, nicht in plugins.js. Ein RM-Deployment läuft durch den Editor, und der schreibt plugins.js aus seinem Öffnungsstand zurück.
Neu in den Optionen: Render-Skalierung 100 / 75 / 66 %. Senkt die Pixelzahl, der Ausschnitt bleibt bei exakt 20 Kacheln. Dazu ein Performance-Overlay, das CPU- und GPU-Zeit trennt.
Die Option „VFX-Qualität“ war tot - gespeichert, geladen, von keinem System gelesen. Sie steuert jetzt Lichtkadenz, Occlusion und weiche Schatten.
Offen: die Bildrate auf dem Handheld. Füllrate, Objektzahl, Licht und Schatten sind als Ursache ausgeschlossen, gefunden habe ich sie noch nicht.
NeoEngineNostra
Kamera, Eingabe, Kampf
Kamera-Nachführung mit Dämpfung und Look-ahead (NeoEngine_Zoom): Smoothing 0,20, Look-ahead 0,07, Decay 0,75. Abschaltbar unter Optionen → Anzeige.
Dabei rausgefallen: der alte Pfad hatte keinen Rückstellterm und baute einen wachsenden Versatz von rund 14 Pixeln auf.
Controller-Erkennung nach Marke - PlayStation- und Xbox-Glyphen statt pauschal Xbox. Die Boost-Anleitung zeigte Pad-Spielern trotzdem E und Q; reiner Anzeigefehler, die Eingabe war nie betroffen.
Runenritter-Finale: die Idle-Motion folgt den Dialogstufen (setIdleMotion in BattleCore) - ab 60 % HP abnormal, ab 25 % dying, Abgang im dying-Loop.
Trefferklänge als Variantenpool mit Zufall auf Tonhöhe und Pegel, eigene Klänge für Krit und Block, keine Wiederholung zweimal hintereinander. Ausdauer plus 15 %.
NostraRunenritter, Kathedrale.
NostraGrünthal in der Dämmerung.
Nostra
Ton
37 RPG-Maker-Stock-Sounds ersetzt, 19 davon aktiv verdrahtet: Boost-Aufladung, Boost-Halten, Gegnertod, EXP-Balken, Ausweichen, Bosstod, Spielertod.
Kompletter Satz eigener Menüklänge plus zwei Portalklänge für Neues Spiel und Fortsetzen. Kartenmusik wechselt mit Fade statt Hartschnitt.
Das Kathedralen-Flüstern wanderte in die Reitszene und ins Optionsmenü. Ursache waren Punktquellen, die StopAllAudio nie erreicht hat (EnvAudio v0.7.1).
NostraNeoEngine
Welt und Quests
Waypoint-Routing: veralteter Kartengraph neu gebaut, Ziele laufen jetzt live statt fest. Behebt den Questmarker auf Calders Schmiede statt der Taverne und das Zimmer im Ember Inn.
Das Questtagebuch hatte gar keine Bildlauffunktion, lange Quests brachen mitten im Text ab.
Das Brunnenbecken in Grünthal war begehbar, zwölf Kacheln am Stück: der Steinboden über dem Wasser las sich als Ufer, die Wasser-Sperre griff nie.
Entities: Clipping unter der Brücke in den Woods, unsichtbare Gegner nach dem Rücktransfer in der Kathedrale, und ein Frames-Watchdog, der bei einem langsamen Ladevorgang eine ganze Art aus der Karte nehmen konnte.
NostraNeoEngine
Behobene Fehler
Der Pflichtkauf im Ember Inn ließ sich nicht verlassen - zwei Playtests scheiterten am selben Beat. Fünf Ursachen, alle behoben (ShopScene, DemoStory, NPC, Controller).
Input.clear() erzeugte einen Phantomdruck: Beim Schließen eines Modals war der Knopf physisch noch unten, der nächste Frame las ihn als frischen Druck. Traf die Item-Bestätigung und den Ausgang aus dem Tier-Unlock.
Seitlich von der Brücke ins Leere laufen und sich unter die Brücke buggen waren derselbe Fehler: Das Brücken-Raster machte jede berührte Kachel voll begehbar, das Deck ist aber nur einen Bruchteil breit - rund 0,8 Kacheln begehbares Nichts pro Seite.
Nach dem Teleport in der Kathedrale waren vorher sichtbare Gegner weg. Drei Anläufe gingen an der falschen Stelle vorbei, bis die Ursache stand (Entities v0.14.12).
Beide Cull-Fenster rechneten den Zoom zweimal heraus. Der Mittelpunkt stimmte, die Ausdehnung war halb so groß - Gegner und Objekte verschwanden am Bildrand.
In Grünthal spiegelten sich fünf von sieben Laternen im Wasser. Ein fehlendes reflect-Feld liest Parallax als null, und null heißt kein Veto, nicht aus.
Die Wasserspiegelung beginnt jetzt an der Wasserkante statt an der Kachelkante (WaterEffects v3.11.0). Auf Kacheln mit Ufer davor schwamm sie vorher über trockenem Boden.
Die Portal-Szene im Kathedralen-Finale startete an beliebiger Spielerposition - die Prüfung ließ neun Kacheln Toleranz nach oben und unten zu.
NostraNeoEngine
Start und Werkzeuge
Die Eröffnungssequenz läuft jetzt vor dem Titelbildschirm: Boot-Karten, Film, Titel. Abschaltbar unter Optionen → Gameplay. Die Karten sind still, die Musik setzt einmal am Titel ein.
Die Reitszene startet in der Morgendämmerung, alle sieben Ebenen dafür neu gebaut. Kein Hartschnitt von dunkel auf hell mehr.
F3 spult eine laufende Zwischensequenz durch, statt sie abzubrechen - abbrechen ginge nicht, die Autorun-Seite würde sich im nächsten Frame neu starten. Entscheidungen bestätigt das Werkzeug nie selbst.
Der Editor konnte beim Schließen die letzte Änderung schlucken, in der Audio- und in der Parallax-Ansicht. Der Fehler saß im Autosave, nicht im Laden oder Speichern.
Bekannt und offen
Anzeige und Tastendruck sind sich über die Reichweite auf der eigenen Kachel nicht einig: Math.round gegen Hitbox-Überlappung, ein Viertelkachel-Totband. Betrifft gemessen 113 von 161 Interaktionen. Für die Messe war der Brunnen als Einzelfall entschärft, die Ursache steht noch.
DEV 0.23.PNeoEngineNostraVeröffentlicht
DEV 0.23.P ist der grösste Build der Projektgeschichte und der, der auf der Gamescom läuft. 134 Aufgaben sind abgeschlossen, 391 Änderungen an der Engine dokumentiert, zwölf Systeme neu entstanden und 109 Fehler behoben. Drei Regionen sind fertig geworden: Grünthal mit einem vollständig spielbaren ersten Tag, die Woods of Alyria, und die Kathedrale mit einem Bosskampf in ihrer Tiefe. Dazu kommt eine Welt, die von sich aus lebt, ein neu gebautes Ausrüstungsmenü mit Identifizieren, 95 neue Gegenstände und ein Kampf, der in Zielauswahl, Zahlen und Rückmeldung neu abgestimmt wurde. Was unten steht, ist die Liste dessen, was sich für den Spieler dadurch ändert.
134Abgeschlossene Aufgaben
391Engine-Änderungen
12Neue Engine-Systeme
109Behobene Fehler
Kathedrale komplettGrünthal Tag 1 spielbarBosskampf95 neue GegenständeAusrüstungsmenü neu gebautIdentifizieren im MenüKreaturen auf den KartenDorfbewohner mit BiografienHändler mit ÖffnungszeitenSchadenszahlen neuWetter neu aufgebautWasserspiegelungenInnenraum-StimmungenFreie Editor-KameraUnsichtbare Wände12 neue Engine-Systeme6 Runden Playtest109 behobene FehlerLautheit angeglichen
NostraHighlight
Die Kathedrale
Die Kathedrale ist als vollständige Region entstanden: ein Anmarsch durch das Vorland, das Bauwerk selbst über mehrere Ebenen, und tief darin ein Bosskampf.
Der Weg zur Kathedrale läuft jetzt über eine eigene Zwischensequenz mit Kameraführung. Dadurch erlebt der Spieler die Ankunft, statt vor einem Tor abgesetzt zu werden.
Für die Kämpfe im Inneren wurden zwei neue Schauplätze gebaut und die Beleuchtung der unteren Gewölbe deutlich abgedunkelt. Damit unterscheidet sich ein Kampf in den Gewölben sofort sichtbar von einem in der grossen Halle.
Die Musikzuordnung war fehlerhaft: In der Kathedrale liefen die Kampfstücke des Waldes. Sie hat jetzt eigene Kampf- und Bossmusik, und das Finale klingt geordnet aus, statt hart abzubrechen.
NostraIm Inneren der Kathedrale: Gegner stehen jetzt sichtbar auf der Karte, statt aus dem Nichts aufzutauchen.
Nostra
Woods of Alyria
Der Wald hat elf zusätzliche Ereignisse und Gesprächsstellen bekommen. Dadurch findet der Spieler auf dem Weg etwas vor, statt nur zwischen zwei Orten zu laufen.
Durch die Änderung der Kollisionsberechnung an 207 kleinen Deko-Objekten bleibt der Spieler nicht mehr an Grasbüscheln, Wurzeln und Steinen hängen, wenn er quer durch das Unterholz läuft.
Die Standard-Truhen wurden durch eigene ersetzt und mit eigenen Beutetabellen versehen. Damit lohnt sich der Umweg zu einer Truhe, weil nicht mehr in jeder dasselbe liegt.
Die Kollisionsdaten des ganzen Waldes wurden einmal komplett durchgesehen. Vorher gab es Stellen, an denen man zwischen zwei Objekten unsichtbar festsass.
NostraWoods of Alyria: der offene Waldweg nach dem Kollisions-Durchgang, ohne unsichtbare Sperren.
NostraHighlight
Grünthal: der erste Tag
Der erste Tag im Dorf ist von der Ankunft bis zum Abend durchgehend spielbar. Aufträge, Gespräche und der Abschluss des Tages greifen ineinander, statt einzeln nebeneinander zu stehen.
Die Fachwerkhäuser wurden von Kachelgrafiken auf gesetzte Objekte umgestellt. Dadurch haben sie Dachkanten, Tiefe und einen eigenen Schattenwurf, und der Spieler kann hinter ihnen entlanglaufen.
Der Dorfausgang ist an den Fortschritt der Geschichte gebunden. Vorher konnte man vor dem ersten Auftrag hinauslaufen und stand in einem Gebiet, das noch nichts zu bieten hatte.
Das Gasthaus hat eine eigene Schlaf-Szene bekommen, und die Wirtin folgt einem Tagesablauf. Damit ist das Haus zu einer Station geworden, statt nur eine Tür mit einem Bett zu sein.
NostraGrünthal am Tag: Die Häuser sind gesetzte Objekte mit eigenem Schatten, keine Kacheln mehr.
NostraHighlight
Ausrüstung, Beute und das Identifizieren
Das Ausrüstungsmenü wurde neu aufgebaut. Die Reiter sind jetzt sichtbar, es gibt einen Reiter über den gesamten Bestand, und der Vergleich weist Zugewinn und Verlust gleichzeitig aus. Vorher sah man nur, was besser wird, nicht was man aufgibt.
Das Identifizieren unbekannter Stücke wurde aus einem eigenen Menü in das Ausrüstungsmenü verlegt und auf Tastendruck-Halten umgestellt. Dadurch bleibt der Spieler im Fluss, statt für jeden Fund das Menü zu wechseln.
95 neue Gegenstände sind entstanden, jeder mit eigenem Bild. Auch die 14 einzigartigen Stücke und Set-Teile haben jetzt Artworks, sodass ein besonderer Fund im Inventar auch besonders aussieht.
Die Beschreibungen aller Verbrauchsgegenstände wurden neu geschrieben und nennen jetzt Wirkung und Dauer im Klartext. Vorher musste man raten, wie lange ein Trank wirkt.
Truhen wurden neu aufgesetzt: eigene Grafiken, Grösse pro Aufsteller einstellbar, und Beute nach Kategorie. Dadurch unterscheiden sich zwei Durchgänge in dem, was man findet.
Die Fallquoten und die Verteilung der Seltenheiten wurden für die Messe neu austariert, damit in einer kurzen Sitzung genug passiert, ohne dass Beute wertlos wird.
Fällt ein Gegenstand, meldet ihn jetzt eine Karte in der Formensprache des Spiels. Vorher stand dort eine Systemzeile, die im Kampfgeschehen unterging.
Die Materialbilder im Inventar verschwanden unter bestimmten Bedingungen. Der Fehler ist behoben, die Bilder bleiben jetzt stehen.
NostraGegenstands-Karten nennen Wirkung, Dauer und Verkäufer, statt nur einen Namen und einen Preis.
NostraNeu geschriebene Beschreibungen: Was der Gegenstand tut und wie lange, in einem Satz.
Nostra
Kampf
Die Zielauswahl wurde von einer festen Reihenfolge auf eine räumliche Auswertung umgebaut. Mit den Richtungstasten trifft man jetzt den Gegner, der tatsächlich in dieser Richtung steht, statt sich durch eine Liste zu zählen.
Die Schadenszahlen wurden neu gebaut. Sie bewegen sich flüssiger und ihre Farbe unterscheidet Treffer, kritische Treffer und Heilung. Damit erkennt der Spieler das Ergebnis eines Angriffs ohne Nachdenken.
Kritische Treffer und die Formeln der Skills wurden aufeinander abgestimmt und die Streuung verringert. Vorher lagen die Zahlen so weit auseinander, dass sie keine Aussage mehr trugen.
Die grosse Lebensanzeige erscheint jetzt nur noch bei echten Bossen. Dadurch signalisiert sie dem Spieler, dass dieser Kampf anders ist.
Sieg und Niederlage haben eigene Musikstücke bekommen, statt sich einen Standardklang zu teilen.
Die stärksten Angriffe haben eine Abklingzeit von drei Runden erhalten. Damit verlangt ein Kampf eine Reihenfolge, statt denselben Knopf zu wiederholen.
Ausweichen und Parieren haben gesprochene Zeilen bekommen, sodass der Spieler auch hört, dass die Abwehr gesessen hat.
Der Schatten der Kämpfer war von deren Füssen abgelöst und lag versetzt am Boden. Er sitzt jetzt wieder korrekt.
Die Kampfschauplätze werden jetzt pro Karte verwaltet und an die Gegner gekoppelt. Vorher konnte in den Woods ein Hintergrund erscheinen, der nicht zur Umgebung passte, im schlimmsten Fall ein schwarzes Bild.
NostraHighlight
Eine Welt mit eigenem Leben
Ein neues System für Kreaturen bevölkert die Karten. Sie ziehen Wege, halten Wache oder ruhen, und man sieht sie auf der Karte, bevor der Kampf beginnt. Dadurch entscheidet der Spieler selbst, ob er einen Gegner angeht.
Kreaturen halten sich an die Höhenlagen des Geländes. Vorher konnte ein Tier eine Klippe hinauflaufen, an der der Spieler stehenbleiben musste.
Ein Elite-Bär im Wald kündigt sich mit Brüllen, Bildschütteln und einer Kamerabewegung an. Damit ist vor dem ersten Schlag klar, dass dieser Gegner stärker ist.
Gegner treten jetzt in Gruppen auf, und die Gruppengrösse auf der Karte entspricht der Kampfgrösse. Vorher stand ein einzelnes Tier auf der Karte und im Kampf waren es plötzlich drei.
Die Dorfbewohner haben Biografien bekommen: eigene Namen, eigene Anliegen und Antworten, die zur Tageszeit passen. Aus Statisten sind Personen geworden, die man wiedererkennt.
Händler wurden an Tagesabläufe gekoppelt. Wer nachts an die Tür klopft, findet einen geschlossenen Laden, statt einen Verkaufsbildschirm zu öffnen.
Die Katze des Gasthauses läuft eigene Wege und maunzt aus der Richtung, in der sie sitzt. Kleine Sache, aber sie macht den Raum lebendig.
33 Fehler in den Dialogtexten wurden korrigiert und der Textgenerator gegen solche Fehler abgesichert.
NeoEngineHighlight
Licht, Wetter und Wasser
Das Wetter wurde neu aufgebaut und in eine Ebene pro Karte und eine globale Ebene getrennt. Angekündigtes Wetter trifft jetzt verbindlich ein, statt manchmal auszubleiben.
Innenräume haben eigene Lichtstimmungen bekommen, die sich am Tagesverlauf orientieren. Dadurch fühlt sich eine warme Schankstube anders an als eine kalte Gruft.
Wasser spiegelt jetzt auch die Objekte am Ufer, also Bäume, Häuser und Laternen. Vorher spiegelte nur der Himmel, was flach wirkte.
Die Nebelberechnung wurde getrennt: tagsüber hält er seine Dichte, nachts streut er das Licht der Laternen. Vorher wurden beide Fälle gleich behandelt und der Nebel sammelte sich zu Schwaden.
Die Schattenberechnung der Objekte läuft wieder durchgehend mit dem Sonnenstand. Vorher sprangen Schatten beim Stundenwechsel um.
Im Licht-Editor gingen gesetzte Lichter nach einem Neustart verloren. Die Ursache lag im Speichervorgang und ist behoben.
NeoEngineObjektschatten: Zaunpfähle, Kürbisse und Figuren werfen ihren Schatten passend zum Sonnenstand.
Nostra
Klang
Alle Schrittgeräusche wurden neu aufgenommen und Holzböden als eigener Untergrund ergänzt. Dadurch hört man den Unterschied zwischen Weg, Gras und Dielenboden.
Die Umgebungsgeräusche haben Pausen zwischen den Durchläufen bekommen. Vorher wiederholte sich eine Aufnahme unmittelbar, und ein Frosch im Wald quakte ohne Ende.
Die Berechnung der Richtung wurde geändert, sodass Geräusche sauber mitwandern, wenn der Spieler an der Quelle vorbeigeht, statt an einer Linie umzuspringen.
Der gesamte Klang wurde nach einem Lautheits-Standard angeglichen. Vorher stach ein Stück heraus und das nächste war kaum zu hören.
Die 34 Musikstücke wurden neu geordnet, ein Ordner pro Stück. Das klingt nach Buchhaltung, verhindert aber genau die Verwechslungen, die vorher zur falschen Musik in der Kathedrale geführt haben.
Die Tür der Taverne und der Klang beim Stufenaufstieg wurden ersetzt, weil die alten Aufnahmen aus dem Standardvorrat stammten und nicht zum Spiel passten.
Nostra
Geschichte und Aufträge
Die Auftragskette wurde durchgezogen: der Brief des Königs, der Weg zur alten Kathedrale und was danach folgt, hängen jetzt zusammen. Vorher konnte der Auftragsverlauf an einer Stelle abreißen und der Spieler stand ohne Ziel da.
Der versiegelte Brief wird jetzt wirklich ins Gepäck gelegt. Vorher wurde er nur im Gespräch erwähnt, was ihn im Inventar vermissen liess.
Ein Sterbender am Wegrand wurde als eigene Szene gebaut, mit eigener Animation, eigener Musik und einem Punkt, an dem der Spieler eingreifen kann.
Die Zwischensequenz mit den Soldaten war fehlerhaft: sie verliessen die Szene auf anderen Wegen als sie hereinkamen. Die Wege sind jetzt spiegelbildlich.
Der Tagesverlauf der Demo hat feste Zeitpunkte bekommen, damit Mittag und Abend an den passenden Stellen der Geschichte liegen und nicht mitten in einem Gespräch umschlagen.
Die Welt hat Hintergrund gewonnen: Thornwick westlich von Grünthal wurde festgeschrieben, ebenso woher Dessa stammt. Das klingt nach Kleinigkeit, verhindert aber Widersprüche in späteren Dialogen.
NeoEngineHighlight
Die Werkzeuge hinter dem Spiel
Der Editor hat eine freie Kamera bekommen: über die Karte fahren und zoomen, während gebaut wird. Vorher war man an die Spielerposition gebunden und musste zum Bauen erst hinlaufen.
Unsichtbare Wände lassen sich jetzt pixelgenau setzen und in Breite und Höhe unabhängig ziehen. Damit lassen sich einzelne Stellen abdichten, ohne ganze Kacheln zu sperren.
Wasser sperrt sich selbst ab, weil die Wasserkacheln automatisch erkannt werden. Vorher musste jede Uferkante von Hand nachgezogen werden, und genau dort entstanden die Lücken, durch die man ins Wasser laufen konnte.
Die Ambient-Zonen haben einen Datei-Browser, eine Vorschau und eine Uhrzeit-Filterung bekommen. Man hört beim Setzen, was im Spiel ankommt, statt nach jedem Versuch neu zu starten.
Im Gelände-Editor gingen bearbeitete Ebenen verloren, wenn man den Modus verliess. Der Speichervorgang wurde abgesichert, sodass Arbeit nicht mehr verschwindet.
Alle Plugin-Einstellungen wurden auf einen einheitlichen Stand gebracht, damit eine Einstellung dort steht, wo man sie erwartet.
Nostra
Sechs Runden Playtest
Die Demo wurde sechs Mal vollständig durchgespielt. Nach jeder Runde folgte ein Durchgang mit Korrekturen, insgesamt 109 einzelne Punkte.
Die Steuerung nimmt jetzt durchgehend WASD an, und Menüreiter wechseln auf Q und E. Vorher galt das nur in Teilen des Spiels, was mitten im Ablauf auffiel.
Die Hinweise im Spiel lesen die Tastenbelegung aus, statt Buchstaben fest im Text zu tragen. Wer die Belegung ändert, bekommt jetzt auch den richtigen Hinweis.
Der Einstieg wurde in drei Paketen abgearbeitet: Tutorial und erste Schritte, Laden und Handel, Inventar und Gegenstandsanzeige. Das waren allein 46 einzelne Punkte.
Wer sich trotz allem irgendwo festsetzt, löst sich mit einer Taste. Diese Hilfe funktioniert jetzt auch in der ausgelieferten Fassung, nicht nur im Entwicklungsstand.
NostraDer Einstieg erklärt jetzt an der Stelle, an der es darauf ankommt: Vorräte kauft man im Dorf, bevor man losgeht.
Nostra
Feinschliff
Ein Stufenaufstieg füllt Leben und Kraft jetzt vollständig auf. Vorher stieg man mitten im Kampf auf und stand trotzdem kurz vor dem Aus.
Beim Start eines neuen Spiels lagen Bäume und Dächer gelegentlich vor der Spielfigur. Die Ursache lag in der Sortierreihenfolge beim ersten Kartenaufbau und ist behoben.
An überlappenden Objekten entstanden unsichtbare Sperren, die eine ganze Kachel blockierten. Die Berechnung wurde korrigiert.
Rampen waren an den Flanken undicht, sodass man seitlich hineinlaufen konnte. Die Prüfung berücksichtigt jetzt die Richtung der Rampe.
Die Menüsperren greifen nur noch in der Eröffnung der Demo. Vorher blieben sie länger aktiv als gedacht und sperrten Menüs, die schon freigegeben sein sollten.
Die Aufforderung zum Ansprechen nannte eine Taste, die nicht belegt war. Sie nennt jetzt die richtige.
Zwölf Grafiken, die im Stil aus der Reihe fielen, wurden ersetzt, damit das Bild über alle Karten hinweg zusammenpasst.
NeoEngine
Start und Auslieferung
Der Spielstart hat eine eigene NeoEngine-Karte bekommen, animiert und in Bewegung, damit vor dem Titelbild klar ist, worauf das Spiel läuft.
Die Karte zur Altersfreigabe bleibt ausgeblendet, solange die Freigabe nicht offiziell vorliegt. Damit steht dort keine Angabe, die noch nicht gilt.
Die Auslieferung läuft über ein eigenes Paket mit geprüfter Dateiliste. Vorher fehlten auf einem fremden Rechner einzelne Dateien, was erst beim Start auffiel.
Alle vom Spiel angeforderten Dateien wurden gegen den Bestand geprüft. Auf der spielbaren Strecke fehlt keine einzige.
DEV 0.22.PNeoEngineNostraDemo-UpdateVeröffentlicht
DEV 0.22.P ist das mit Abstand größte Update in der Geschichte von NOSTRA: 96 abgeschlossene Aufgaben, 274 dokumentierte Engine-Änderungen und 15 komplett neue Engine-Systeme, auf dem direkten Weg zur spielbaren Gamescom-Demo. Über der Welt zieht jetzt dynamisches Wetter auf, Objekte werfen Echtzeit-Schatten aus Sonnen- und Fackellicht, und die komplette Benutzeroberfläche wurde im painterly Stil des Spiels neu gebaut, vom Titelbildschirm bis zum Quest-Tagebuch. Dazu kommen ein überarbeitetes Kampfsystem mit eigenen Skill-Effekten, Dorfbewohner mit echten Tagesabläufen, ein neues Quest-System samt eigenem Editor, ein 115-Item-Katalog, 26 neue Musikstücke und hunderte neue Weltobjekte. Und weil eine gute Engine genauso zählt wie gutes Gameplay: Die NeoEngine und ihr Editor haben den größten Werkzeug-Sprung seit Projektstart gemacht.
96Abgeschlossene Aufgaben
274Engine-Änderungen
15Neue Engine-Systeme
50+Bug Fixes
Dynamic WeatherReal-Time Object ShadowsWeather Forecast HUDUI Rework v2Combat OverhaulCustom Battle VFXLiving Village NPCsDialog PortraitsQuest System + QuestMaker115-Item CatalogField HUD + MinimapTutorial SystemController Remapping26 New Music TracksAmbient Sound ZonesEditor Suite UpgradeTerrain Painter v2Boot & Intro Rework
NeoEngineDynamisches Wetter im Zeitraffer: Bewölkung, Regen und Licht wandeln sich fließend über den Tag.
NeoEngineDynamisches Wetter: Ein Gewitter zieht über Grünthal, das Wetter-Medaillon warnt vor Blitzen.
NeoEngineNacht in Grünthal: Das globale Spielerlicht führt sicher durchs Dorf.
NostraAbends füllt sich die Hearthstone Tavern: NPCs folgen echten Tagesabläufen.
NostraDas neue Hauptmenü zeigt dein aktuelles Biom und die Tageszeit deines Spielstands.
NostraGear-Szene: Ausrüstung an der Schmiede-Werkbank mit detaillierter Item-Infobox.
NostraSkills auf dem Kriegs-Monolithen: Ränge, Tooltips und Mastery-Diamanten.
NostraDas Inventar als Apotheker-Stube, inklusive Runenstaub für unidentifizierte Funde.
NostraOptions v3: klare Tabs für Gameplay, Anzeige, Audio, Steuerung und Barrierefreiheit.
NostraFirst-Time-Tutorials erklären jede Mechanik genau dann, wenn sie zum ersten Mal auftaucht.
NostraDie Woods of Alyria, dicht bewachsen mit den neuen Wald-Assets.
NostraDer neue Titelbildschirm: gerahmtes Chrome-Menü, Portal und DEV.0.22.P im Footer.
NeoEngineHighlight
Dynamisches Wetter & Atmosphäre
Das Wetter entwickelt sich jetzt dynamisch während des Spielens: von leichtem Nieselregen über dichten Nebel bis zum vollen Gewitter, inklusive passender Sounds, Blitzen und Bildeffekten.
Nebel, Wolken und Lichtstrahlen wechseln mit weichen Überblendungen und bleiben fest in der Welt verankert, statt mit der Kamera zu driften.
Ein neues Wetter-Medaillon im HUD zeigt die aktuelle Lage, eine Vorhersage auf dynamischen Karten und einen Innenraum-Hinweis, sobald man ein Gebäude betritt.
Acht cineastische Farb-Looks (von warm und sonnig bis noir und dramatisch) geben jeder Szene ihre eigene Stimmung.
NeoEngine
Licht & Echtzeit-Schatten
Bäume, Kisten und Deko-Objekte werfen jetzt Echtzeit-Schatten, sowohl vom Sonnenstand als auch von nahen Punktlichtern, mit weichen Halbschatten-Kanten und eigenem Grafik-Schalter in den Optionen.
Flackernde Fackeln lassen ihre Schatten subtil mitschwingen, und die Laterne des Spielers wirft wieder korrekte Schatten an Wände.
Ausgerüstete Auren leuchten jetzt auch in der Spielwelt am Charakter und spenden nachts eigenes Licht, gesteuert über die Tageszeit.
Innenräume verhalten sich endlich richtig: kein Sonnenschatten und kein Laternenschein mehr in geschlossenen Räumen, dafür frei platzierbare Fenster-Lichtschächte.
NostraHighlight
UI-Rework v2: die komplette Oberfläche neu gebaut
Sieben Szenen wurden im painterly Artstyle des Spiels neu gebaut: Titelbildschirm, Hauptmenü, Ausrüstung, Skills, Inventar, Quest-Tagebuch und Optionen teilen jetzt eine gemeinsame Designsprache.
Das Inventar ist jetzt eine Apotheker-Stube, das Ausrüstungsmenü eine Schmiede-Werkbank, und die Skills leben auf einem Kriegs-Monolithen mit mehrstufigen Rang-Upgrades und Aufstiegs-Zeremonie.
Der Hintergrund des Hauptmenüs reagiert auf den Spielstand: Er zeigt das aktuelle Biom und passt sich der Tageszeit im Spiel an.
Händler und Schmied haben eigene Interfaces für Kauf, Verkauf und Schmiedearbeiten bekommen; Speicherstände tragen jetzt den Charakternamen als Titel.
Nostra
Kampfsystem: Balance, Klarheit & eigene Effekte
Großer Balance- und Klarheits-Pass: Guard und Ward wurden überarbeitet, Gegner-Skills haben echte Angriffs-Choreografien bekommen, und Buffs folgen jetzt klar planbaren Rundendauern.
Signatur-Skills bekommen vollständig eigene Effekte: Der Runebreaker-Prototyp ersetzt Standard-Effekte durch handjustierte Partikel, Schweif-Effekte und Schockwellen.
Kämpfe sind lesbarer denn je: schärferer Text, hochaufgelöste Item-Grafiken, Belohnungs-Plaketten, die auch auf hellen Karten lesbar bleiben, und Boost-Vorschauen samt Tooltips direkt am Cursor.
Ein neuer Gegner-Typ (Bandit) wurde komplett mit Idle-, Angriffs- und Niederlage-Animationen aufgebaut; der Sieg-Bildschirm listet nur noch, was wirklich erbeutet wurde, mit eigenen Sieg-Sounds.
Nostra
Dialoge & ein Dorf, das lebt
Dorfbewohner folgen jetzt echten Tag-und-Nacht-Abläufen: Tagsüber wird gearbeitet und geschlendert, abends füllt sich die Taverne.
Sieben Charakter-Porträts des Dorf-Casts wurden neu aufgebaut, sodass das Gesicht im Gespräch endlich zur Spielfigur passt.
Sprechblasen zielen mit ihrem Pfeil jetzt exakt auf den Sprecher und sitzen am Kopf verankert; Dialog-Entscheidungen erscheinen als verzierte Kartuschen-Buttons.
Porträts reagieren mit einer sanften 2.5D-Bewegung auf den Cursor, und Tasten-Hinweise passen sich live an Tastatur oder Controller an.
NeoEngineHighlight
Quest-System: neu gebaut, mit eigenem Editor
Das Quest-System wurde von Grund auf datengetrieben neu aufgebaut, inklusive QuestMaker: einem Editor-Modus, in dem Quests visuell zusammengebaut und Wegpunkte per Klick auf die Karte gesetzt werden.
Das Quest-Tagebuch bekam sechs neue illustrierte Schmückbilder und zeigt jetzt das Porträt des Questgebers auf Pergament.
Ein neuer Medaillon-Quest-Marker ersetzt die alte Anzeige und lässt sich für Puristen in den Optionen komplett abschalten.
Nostra
Items & Progression: der Demo-Katalog steht
Ein Katalog aus 115 Items treibt jetzt die Demo an, mit abgestimmter Drop-Matrix, Unique- und Set-Stücken sowie 64 neuen Item-Artworks.
Beute kann unidentifiziert droppen: Mit Runenstaub deckt der Schmied auf, was man wirklich gefunden hat.
Bis zu 100 Basis-Items und bis zu 100 Skills wurden implementiert und speisen das dynamische Item-System und die Klassen-Skillbäume.
Nostra
Erkundung & Feld-HUD
Sprinten kostet jetzt Ausdauer: Ein dezenter Balken blendet unter dem Charakter ein, und wer leerläuft, muss kurz verschnaufen.
Wer hinter Bäume oder Gebäude tritt, bekommt ein weiches Sichtfenster im Vordergrund: Der Held geht nie mehr verloren.
Das neue Feld-HUD ist komplett: runde Minimap im Kartografen-Stil, Quest-Tracker beim Stehenbleiben, leuchtender Quest-Pfeil am Bildschirmrand mit kartenübergreifendem Routing und Kontext-Tasten über interagierbaren Objekten.
Die Spieluhr ist fixiert: Eine echte Sekunde ist eine Spielminute, Nächte vergehen 30 Prozent schneller.
Nostra
Welt-Art: hunderte neue Objekte
176 neue painterly Szenerie-Objekte sind in die Welt eingezogen: 106 für Wälder, 70 für Dungeons, dazu 32 animierte Sets und 49 rustikale Dorf-Lichtquellen für Grünthal.
Die Overworld wird lebendig: neue Tier-Sprites mit vollen Lauf- und Idle-Animationen sowie Gras, Blumen und Büsche, die sich im Wind wiegen.
Alle 16 im Map-Review markierten Assets wurden überarbeitet oder durch verbesserte Versionen ersetzt.
Nostra
Musik & Ambience
26 neue Musikstücke sind ins Spiel eingezogen und decken Erkundung, Dörfer, Dungeons und Kämpfe ab; vier bestehende Tracks wurden durch stärkere Versionen ersetzt.
Über 400 Ambient-Sounds stehen jetzt bereit und werden über neue Sound-Zonen auf den Karten verteilt: Vogelrufe am Tag, Grillen in der Nacht, Wasser am Steg.
Nostra
Steuerung, Gamepad & Tutorials
Neue Erste-Schritte-Tutorials stellen jede Kernmechanik genau dann vor, wenn man ihr zum ersten Mal begegnet, einmal pro Spielstand.
Ein neues Controller-Mapping-Menü erlaubt das freie Umbelegen des Gamepads, dargestellt auf einem kunstvollen Leder-und-Bronze-Diagramm in den Optionen.
Ein vollständiger Controller-Audit stellt sicher, dass jedes Menü inklusive Ausrüstungs-Slots komplett mit dem Gamepad bedienbar ist.
NeoEngineHighlight
NeoEngine Editor: der größte Werkzeug-Sprung bisher
Die nackten Zahlen seit dem letzten Devlog: 15 komplett neue Engine-Systeme (von Dynamic Weather über Minimap, Stamina und Tutorial-System bis zum UI-Editor), 51 überarbeitete Plugins und insgesamt 274 dokumentierte Änderungen.
Der In-Game-Editor wurde strukturell umgebaut: ein neu gestalteter, kategorisierter Hub, andockbare Fenster mit Minimieren-Chrome und ein brandneuer UI-Layout-Modus, mit dem Interface-Elemente direkt im laufenden Spiel arrangiert werden.
Terrain-Editor v2 malt Höhenstufen wie in einem Zeichenprogramm: Pinsel und Radierer, automatisches Verschmelzen von Formen und ein Wände-Overlay.
Ambient-Sound-Zonen bekommen einen echten Datei-Browser mit Suche und eine Vorschau, die exakt so klingt wie im Spiel, inklusive Entfernung und Tageszeit-Filter.
Neue Werkzeuge im Alltag: Wetter-Editor mit Live-Vorschau und Templates, Waypoint-Modus für Quest-Ziele und Karten-Routen, Live-Suche über alle Deko-Objekte, Review-Flags für schwache Assets und ein Debug-HUD mit Performance-Metriken.
Dutzende Komfort-Verbesserungen beim Kartenbau: feineres Scrollen mit ziehbarer Scrollleiste, sofort öffnende Ordner auch bei hunderten Assets und eine Zeit-Einfrieren-Funktion, die wirklich einfriert.
Nostra
Intro, Titel & Präsentation
Die Boot-Sequenz wurde neu aufgebaut: Studio-Logo, das offizielle USK-12-Kennzeichen und ein persönliches Wort des Entwicklers, alles im Lore-Text-Stil des Spiels.
Die Titelmusik startet jetzt schon auf der Studio-Logo-Karte und fließt nahtlos in den Titelbildschirm; ein neues Spiel beginnt mit einer Intro-Zwischensequenz statt direkt auf der Karte.
Bug Fixes
Die Änderungsprotokolle verzeichnen rund 50 Fehlerbehebungen in diesem Zyklus: 38 dokumentierte Engine-Fixes plus 17 eigene Bug-Tickets aus dem Playtesting, viele davon tief in der Engine.
Der wichtigste: Ein Absturz, der bei Kartenwechseln auftreten konnte, wurde in einer mehrtägigen Tiefenanalyse auf mehrere Ursachen zurückgeführt und über gleich mehrere Engine-Systeme hinweg behoben und gehärtet.
Außerdem behoben: Geister-Symbole im Titel und Hauptmenü, ein aufblitzendes falsches Bild beim Quest-Wechsel, Wetter in Innenräumen, die Ausdauer-Anzeige über blockierten Kacheln, Kollisionen von HUD-Elementen, ein nicht bündiger Ladebildschirm und etliche Editor-Detailfehler.
STEAMNostraMeilenstein
Es ist offiziell: NOSTRA hat eine eigene Steam-Seite! Das eigene Spiel im Store zu sehen, mit Capsule-Art, Screenshots und Wunschlisten-Button, fühlt sich unglaublich und ein bisschen surreal an. Die Seite ist erst der Anfang, und genau jetzt zählt jede Unterstützung: Wunschlisten-Einträge sind die Währung, mit der Steam entscheidet, wem ein Spiel gezeigt wird. Ein Klick, kostenlos, riesige Wirkung.
NostraNOSTRA auf Steam: Klick auf das Bild und setz es auf die Wunschliste!
DEV 0.21.PNeoEngineNostraEngine-PoliturVeröffentlicht
DEV 0.21.P bringt zwei sichtbare Sprünge in der Welt-Darstellung und gleichzeitig die größte Stabilitätsrunde des Projekts. Karten lassen sich jetzt über den Parallax-Editor frei und detailliert gestalten, weit jenseits des starren Kachelrasters, und die neue Licht-Verdeckung lässt Wände echtes Licht blockieren. Darunter wurde die komplette NeoEngine in einem mehrstufigen Code-Review Plugin für Plugin gehärtet, über zweihundert Befunde behoben und durch eine umfangreiche automatisierte Test-Suite abgesichert.
NeoEngineDer Parallax-Editor: Deko-Objekte frei platzieren, jedes mit eigener Kollisionsbox (rot).
NeoEngineLicht-Verdeckung in Bewegung: das Licht bleibt lokal, Wände halten den Rest im Dunkeln.
NeoEngineHighlight
Parallax-Objekt-System: freie Karten-Gestaltung
Bäume, Sträucher, Felsen, Säulen und beliebige Deko-Sprites lassen sich jetzt frei auf der Karte platzieren, pixelgenau und unabhängig vom starren RPG-Maker-Kachelraster.
Jedes Objekt bekommt eine eigene, frei einstellbare Kollisionsbox: volle Box, nur untere Hälfte (z.B. Büsche), Kreis, eigenes Rechteck oder gar keine.
Korrekte Tiefen-Sortierung gegen den Spieler: man läuft vor einem Objekt vorbei, wenn man darunter steht, und dahinter, wenn man darüber steht.
Alles direkt im laufenden Spiel über den Parallax-Editor, mit Drag-Handles für Größe und Kollisionsbox. Das Ergebnis sind deutlich detailliertere, lebendigere Karten.
NeoEngineHighlight
Licht-Verdeckung: Wände blockieren Licht
Wände blockieren jetzt das Licht. Gehst du durch einen engen Gang, bricht das Licht an den Wänden ab und scheint nicht mehr dahinter durch, der Bereich hinter der Wand bleibt im Dunkeln.
Funktioniert sowohl für Punktlichter (Laternen, Fackeln, magische Quellen) als auch für Spotlight-Kegel.
Lichtblockende Wände werden einmal pro Tileset markiert, mit optionaler Übersteuerung pro Karte, und lassen sich pro Lichtquelle abschalten.
NeoEngineMeilenstein
Engine-Härtung (Production Hardening)
Ein mehrstufiger Code-Review über die gesamte Plugin-Suite, in klar getrennten Wellen abgearbeitet, jede Welle unabhängig gegengeprüft und durch automatisierte Tests abgesichert.
Kampf-Korrektheit: präzise Ausführung der Action-Sequences, Konter und Reflexion sauber pro Ziel, korrekte Boost-Berechnung vor dem Verbrauch, Parier-Fenster pro Ziel und gegen Soft-Locks abgesicherte Kampf-Übergänge.
Robustheit: über zweihundert Schutzabfragen gegen Fehlkonfiguration und Abstürze, crash-sichere Menüs und sicheres Speichern der Editor-Daten ohne Überschreiben fremder Karten.
Speicher-Hygiene: Texturen, Effekt-Filter und Audio-Buffer werden bei Szenenwechsel sauber freigegeben, mehrere Speicher-Lecks beseitigt, die über lange Sessions Leistung kosteten.
Performance: Effekt- und Logik-Hotpaths entschlackt, weniger redundante Berechnungen und schnellere Datenpfade bei identischem sichtbaren Ergebnis.
Code-Kapselung: alle Kern-Plugins laufen jetzt mit sauberen, isolierten Schnittstellen, was eine ganze Klasse schwer auffindbarer Laufzeitfehler ausschließt.
Aufräumen und Konsistenz: hunderte tote Codezeilen entfernt, Versionen und Dokumentation synchronisiert, saubere Konsole im fertigen Build.
Nostra
Kampf
Front-Line Cover: der vorderste Party-Member kann parierbare Angriffe stellvertretend für hintere Verbündete abfangen.
Behobene Punkte aus dem Playtest
Boost-Sound überlagert sich bei der Aktivierung nicht mehr.
Skill-Menü: das Freischalten der nächsten Klassenstufe funktioniert jetzt korrekt, auch beim Wechseln zwischen den Stufen.
Kampf-Aufstellung: Charaktere und Gegner starten an einer stimmigeren, tieferen Position.
Boss-Vorschaubild passt sich der tatsächlichen Größe des Gegners an.
Platformer: Lauf-Animation läuft wieder korrekt, und NPCs lassen sich per Aktionsknopf ansprechen.
DEV 0.20.PNeoEngineNostraVeröffentlicht
DEV 0.20.P ist das größte Engine-Update seit Projektstart. Komplett neues UI-Framework (NeoEngine UI System) mit cinematischem Titelbildschirm, AAA Options- und Save/Load-Menüs. Neues NPC-System mit visuellem AI-Editor, NeoEngine Parallax-System, MusicDirector und SoundDirector. Battle-System ausgebaut: Procedural Battle HUD mit Trapezoid-Bars und Pixel-Art Gauntlet-Cursor, das vollständige Parry-System mit timing-basierter Verteidigung und das Boost-System v0.5 mit Custom-Buff-Skalierung. Editor V3 mit Gold-Farbschema, HiDPI-Rendering und VFX-Template-System. Dazu 4 neue BGM-Tracks, AutoBubble-Speech-System und WaterEffects-Rework.
NeoEngine UI SystemCinematic Title ScreenAAA Options SceneAAA Save/Load SceneNPC SystemNPC AI EditorParallax SystemMusic DirectorSound DirectorProcedural Battle HUDParry SystemBoost System v0.5Editor V3AutoBubbleWater Effects4 New BGM TracksCombat SFX PackVoice Variants
NostraKampf gegen den Reaper - Procedural Battle HUD live
NostraParty-Kampf gegen den Runebreaker
NostraSpiegelwelt - atmosphärische Beleuchtung
NeoEngineIn-Game Editor V3 - Live Editing direkt im Spiel
NeoEngineTrapezoid HP/MP/Ward Bars mit Boost-Runen
NostraDetaillierte Pixel-Art Architektur
NeoEngine
NeoEngine UI System (HybridUI)
Komplett neues UI-Framework, das die Standard-Menüs Schritt für Schritt durch eigene Szenen ersetzt
Cinematic Title Screen mit Video-Hintergrund, Ember-Partikel-System, animierten Menüeinträgen und Discord-Banner
AAA Options Scene mit 5 Tabs (Gameplay, Audio, Video, Controls, Accessibility) und eigenem Widget-System für Slider, Toggles und Dropdowns
AAA Save/Load Scene mit animierten Charakter-Sprites, Map-Vorschau, Kapitel-Info, Quest-Anzeige und Spielzeit pro Slot
Einheitliches Dark-Fantasy-Design über alle neuen Szenen hinweg
NeoEngineHighlight
NPC System mit visuellem AI-Editor
Vollständiges NPC-Framework mit Verhalten, Tagesabläufen und kontextabhängigen Dialogen
NPC AI Editor mit visueller Konfiguration von Verhaltensbäumen direkt im laufenden Spiel
Persistente NPC-Zustände via JSON, AutoBubble-Speech-System für dynamische Über-dem-Kopf-Dialoge
NeoEngineHighlight
NeoEngine Parallax System
Multi-Layer-Parallax mit individuellen Scroll-Geschwindigkeiten pro Layer für räumliche Tiefe in 2D-Maps
Live-Editor mit Drag-and-Drop, Painted-Tiles-Support und JSON-Persistierung pro Map
Battle-Parallax mit eigenem Preset-System für wiederverwendbare mehrschichtige Kampf-Atmosphären
NeoEngineHighlight
Procedural Battle HUD
Trapezoid HP/MP/Ward Bars mit per-Type Farb-Gradients (HP rot, MP dunkelpurpur, Ward gold), Top-Sheen, Gold-Border, MP-Lightning-VFX und Ward-Shine-Sweep
Damage-Preview Drain-Trail: Cream-White-Afterglow auf verlorenem Bar-Segment mit 30-Frame-Fade für Actors und Enemies
Pixel-Art Gauntlet-Cursor mit Fingertip-Anchor und Sub-Pixel-Stabilisierung
Portrait-Frame mit Diamond-Mask, Turn-Order-Chip-Design und Gold-Filigree-Ring
Action-Menu, Skill- und Item-Submenus mit Parallelogramm-Bannern und Cascade-Stagger-Animation
NeoEngineHighlight
Parry System
Timing-basierte Verteidigungsmechanik mit präzisem Reaction-Window für aktive Spieler-Interaktion in jedem Kampf
Sprite_ParryReticle als visuelles Feedback-Element mit Frame-perfekter Synchronisierung zum Damage-Cancel
Dedizierte Sound-Cues und Combat-SFX-Pack via ElevenLabs-Pipeline, vollständig in BattleMechanics v0.5 integriert
NeoEngine
Boost System v0.5
Charge-Mechanik: Standard-Attack mit N Charges erzeugt N+1 Hits, Damage-Skills bei +50% / +100% / +150% pro Tier
Custom-Buff-Layer mit Notetags <boostBuff> und <boostDebuff>, 8 Skills migriert (Berserk, Crushing Blow, War Cry, Iron Fortress, Sanctuary, Sacred Oath, Enchant Blade, Arcane Slash)
HUD-Runen-Spalte mit ADD-Blend Glow-Child und State-Pulse (empty, filled, queued) für jeden Charge-Slot
Pool-Refill-Logik mit Snapshot- und Consumed-Tracking verhindert ungewollte Refills bei boosted Attacks
NeoEngine
In-Game Editor V3
Komplettes Redesign mit Gold-Farbschema, HiDPI-Rendering und größerem Panel
Content-Scroll-System mit fixer Panel-Höhe, Mausrad-Scroll und visueller Scrollbar
VFX Template System mit Multi-Select, Speichern und Laden wiederverwendbarer Presets
Präzise Hit-Test-Detection durch Rückwärts-Iteration mit Scroll-Offset
NeoEngine
Music Director, Sound Director & Game Sounds Editor
MusicDirector: Map BGM, Battle BGM und Boss BGM pro Map konfigurierbar mit Prioritätskette und Boss-Override
SoundDirector: zentrale Steuerung aller SFX via NeoSounds.json als Single Source of Truth, Material-basierte Kategorisierung
Game Sounds Editor: visuelles Mapping und Live-Test von Default-Game-Sounds direkt im laufenden Spiel
3-Phasen Audio-Workflow (Generate, Stage, Review & Promote) für Voice und SFX via ElevenLabs
NeoEngine
Water Effects & Engine Polish
WaterEffects-Rework mit erweiterten Reflexionen, Wellen-Animation und konfigurierbarem Glitter pro Region
DialogStyler: einheitliches Erscheinungsbild für alle Dialog-Boxen mit Region-spezifischen Farbgebungen
GPUPreference Plugin: erzwingt Discrete-GPU-Nutzung für konsistente Performance auf Notebooks
BattleLog entfernt, durch Custom-Action-Overlay ersetzt, das in das prozedurale HUD integriert ist
Nostra
Soundtrack & Voice
4 neue BGM-Tracks: Cathedral, Whispers of the River, Woods of Alyria, Grünthal Village
Combat SFX Pack: Sword-Clashes, Parry-Cues, Block-Sounds, Hit-Variations über ElevenLabs-Pipeline
Voice-Variants für C_WARRIOR_KNIGHT mit No-Repeat-Logik und Custom-Category-Routing in BattleVoice
Nostra
Gameplay & Bugfixes
Walk Speed Tuning für besseres Spielgefühl auf allen Maps
Game Load Fixes: Fehler beim Laden von Spielständen behoben
DEV 0.19.PNostraNeoEngineFrühling Abschluss
DEV 0.19.P schliesst den Frühling 2026 ab - erneut vor dem Zeitplan. Ein professionelles Multi-Layer-Audiosystem, Kampfstimmen, vollständig vertonte Zwischensequenzen, ein Portal-Event mit Gegnerwellen, 8 neue Soundtrack-Tracks und ein vollständiger Audit aller 41 NeoEngine-Plugins. Die Welt von NOSTRA hat jetzt eine Stimme.
Environmental Audio Engine v0.3Battle Voice System v0.1Voiced CutscenesPortal Event: Enemy WavesPoint-Light Shadows v1.58 New Soundtrack Tracks41-Plugin AuditVoice AICutscene GeneratorNew Enemy Type
NeoEngine
Environmental Audio Engine v0.3
Professionelles Multi-Layer-Audiosystem - umgeht die RPG Maker BGS-Limitierung komplett
Bis zu 8 simultane Sound-Layer: Ambient Beds, Region Zones, Point Sources
HRTF Spatial Audio - echtes 3D-Positionsaudio für immersive Klanglandschaften
Line Sources für Flüsse, Klippen und Wände
Nahtlose Map-Transitions - gleiche Ambients laufen ohne Unterbrechung weiter
Auto-Mixdown verhindert Clipping bei vielen gleichzeitigen Layern
Anti-Spam-System mit Wahrscheinlichkeit, Cooldown und Priorität
Skill-spezifische Voice Overrides
Simultane Voice Channels pro Charakter
Volle Action-Sequence-Integration
Nostra
Cinematic Engine & Sprachausgabe
Vollständig vertonte Zwischensequenzen - wichtige Story-Momente komplett mit Sprachausgabe
Voice-Over-Support in der Cinematic Engine mit dynamischen Musikwechseln
Szenen-Transitions, Charakter-Dialog und Atmosphärenwechsel - alles JSON-gesteuert
Nostra
Portal Event: Gegnerwellen v0.1
Wellen-basierte Portal-Herausforderungen mit Roguelike-Progression
Zufällige Wellen-Komposition aus gefilterten Gegner-Pools (Region, Tageszeit, Tier)
Exponentielle Stat-Skalierung pro Welle
Skalierende Belohnungen - Gold, EXP, Keys, Runen
Boss-Wellen und verkettete Kampfsequenzen
Nostra
Soundtrack & Content
8 neue Soundtrack-Tracks - komponiert für die Gamescom-Demo, bereits im Spiel integriert
Neuer Gegnertyp - erweitert die Vielfalt der Kampfbegegnungen
NeoEngine
Plugin Audit & Stabilisierung
Vollständiger Audit aller 41 NeoEngine-Plugins
Standardisierte Header und Dokumentation
6 Bugs behoben, darunter ein kritischer Volume-Bug in der Audio-Engine
Shadows v1.5 - Point-Light Shadow System
Point-Lights (Laternen, Fackeln, magische Lichtquellen) werfen jetzt eigene Schatten
Richtungsberechnung pro Lichtquelle - Charaktere und Objekte werfen Schatten in Abhängigkeit der nächstgelegenen Lichtquelle
Integration mit NeoTime - Punktlicht-Schatten und Sonnenstand-Schatten können gleichzeitig dargestellt werden
Runecraft AI
Implementiert
Voice AI - Text-to-Speech-Pipeline für Dialoge und Sprachausgabe, auf die Charakter-Stimmen angelernt
Voice-to-Voice Changer - Stimm-Transformation auf Basis von Referenz-Samples, für konsistente Charaktereinheit über alle Cutscenes hinweg
Cutscene Generator - Workflow zur automatisierten Erstellung cineastischer Sequenzen, verbindet Voice-Pipeline mit Scene-Generator
DEV 0.18.PNostraNeoEngineRunecraft AIMeilenstein
DEV 0.18.P markiert die NeoEngine als Production-Ready: Das Dynamic Item System wurde massiv erweitert (Unique Items, Set Items, Sockets, Runewords, Ethereal), GPU-Shader-Partikel und Tageszeit-abhängige Schlachtfelder kamen hinzu, ein umfassender Performance-Pass über 6 Plugins reduzierte Frame-Drops, und eine vollständige API-Dokumentation wurde erstellt. 20 Plugin-Updates, 3 neue Plugins, zahlreiche Bugfixes.
Schrittgeräusche: Flackern bei Oberflächenwechsel behoben
Textboxen: Darstellung an neues Dark-Fantasy-Design angepasst
Rendering: Charakter erschien über Baumkronen statt dahinter
Kampfhintergrund: Graphische Artefakte bei Kamerabewegung behoben
Effekte verschwanden während Dialogen aus dem Hintergrund
Kampf startete automatisch erneut nach Kampfende
DEV 0.16.PNostraNeoEngineRunecraft AIMeilenstein
Das größte Update seit dem Projektstart: DEV 0.16.P bringt eine komplett überarbeitete Battle Engine, echtes Pixel Movement, neue Charakter-Animationen, ein neues Dialog-System und vieles mehr. Zahlreiche Engine-Systeme wurden grundlegend erneuert.
Game Design • Engine Development • Musik • Storytelling • Projektmanagement
„Manche Geschichten warten darauf, erzählt zu werden. NOSTRA war eine davon.“
Ich spiele Spiele, seitdem ich denken kann. Meinen ersten PC habe ich mit 8 Jahren selbst zusammengebaut. Titel wie UFO: Enemy Unknown, Zelda und Wing Commander haben mich geprägt und mir gezeigt, was Spiele sein können: Welten, in denen man sich verliert.
Beruflich bin ich gelernter Entwickler und seit 17 Jahren Unternehmer. In dieser Zeit habe ich gelernt, wie man grosse Projekte führt, Prozesse effizient gestaltet und Teams koordiniert. Seit 2023 beschäftige ich mich intensiv mit KI und nutze sie als kreatives Werkzeug in meinem Workflow.
NOSTRA ist das Projekt, auf das alles hinauslief. Die Erfahrung im Projektmanagement, die technische Tiefe, die kreative Vision. Ein Spiel, das sich anfühlt wie die RPGs, mit denen ich aufgewachsen bin, aber mit der Tiefe, Atmosphäre und Technologie, die heute möglich ist. Dafür habe ich die NeoEngine von Grund auf geschrieben, über 80 Plugins entwickelt, den Soundtrack komponiert und eine Welt erschaffen, die ihre eigene Geschichte erzählt.
Das Team
Bei Artworks, Sprites und Sprachaufnahmen arbeite ich mit externen Künstlern zusammen. Alles andere entsteht hier.
Die Menschen, die Arbeitsschritte und die Zahlen hinter den Assets.
♦
Eine einzige Figur in Nostra besteht aus 248 handgezeichneten Einzelbildern: 96 für die Bewegung auf der Karte, 152 für den Kampf. Jedes davon Pixel für Pixel gesetzt, von Künstlern, die dafür bezahlt werden. Diese Seite zeigt, wer daran arbeitet, wie eine Figur entsteht und wo KI ihren Platz hat.
Das Team
Die Menschen dahinter
♦
Runecraft Studios ist ein Solo-Studio, aber Nostra ist kein Ein-Personen-Werk. Diese Künstler zeichnen, was du im Spiel siehst.
Sprites & Animation
GeraVolva
Charakter- und NPC-Sprites samt Lauf-, Idle- und Sterbe-Animationen. Pixel-Artist und Animator, eigener Angabe nach in der Hi-Bit-Ära zu Hause.
Sprites, Assets und Kampfeffekte, darunter der Schwarze Ritter. Liefert Varianten zur Auswahl statt einer fertigen Fassung. Ansprechpartner dort ist Elder Junior.
Artwork-Design und die Tier-Sprites von Nostra. Arbeitet ohne öffentliches Portfolio, deshalb steht hier nur der Name.
Kein öffentliches Portfolio
Gegner & Tiere
MelineaLune
Gegner- und Tier-Sprites für Nostra. Arbeitet ebenfalls ohne öffentliches Portfolio, deshalb steht auch hier nur der Name.
Kein öffentliches Portfolio
Komposition
Enzo De Rosa
Filmkomponist und Orchester-Arrangeur aus Montreal, über 600 Produktionen in Film, Fernsehen und Theater. Lehrte Filmmusik am Konservatorium Benevento.
Dazu kommen weitere Künstler für kleinere Aufträge. Die Liste wächst mit dem Projekt.
Die Vorgabe
Bevor der erste Pixel fällt
♦
Jeder Künstler bekommt ein verbindliches Blatt: Silhouetten, Lichtrichtung, Größenverhältnisse und die harten technischen Grenzen. Ohne diese Vorgabe passen die Lieferungen verschiedener Leute nie zusammen.
Character Style Sheet v.2 · 10.11.2025 · Oben die gemalten Konzepte, unten die daraus gebauten Sprites
Spielfiguren
48 × 48 → 144 × 144
Gegner
48 × 48 · 96 × 96
Bosse
96 × 96 · 244 × 244
Lichtrichtung
Oben links, fest
Das Blatt ist von November 2025. Der Artstyle hat sich seitdem stark weiterentwickelt, die Pixelanforderungen an die Designer gelten unverändert.
Arbeitsschritte
Der Weg einer Figur
♦
Von der ersten Zeichnung bis zum fertigen Gegner im Kampf liegen acht Stationen. Was hier zu sehen ist, sind die Zwischenstände aus der laufenden Produktion.
Schritt 1
Die Strichzeichnung
Am Anfang steht eine Zeichnung von mir. Keine Referenzsammlung, keine Beschreibung: eine Pose, ein Kamerawinkel, eine Haltung. Wenn eine Figur in dieser Rohform nicht funktioniert, funktioniert sie später auch nicht in Farbe.
Skizze: Runecraft Studios
Schritt 2
Das gemalte Konzept
Aus der Skizze wird ein Konzept in Farbe: Anatomie, Material, Palette und Stimmung werden festgelegt, solange Änderungen noch billig sind. Erst wenn dieses Bild steht, geht der Auftrag in die Pixelproduktion.
Schritt 3
Bewegung in Blockfarben
Bevor irgendetwas hübsch wird, wird die Bewegung gebaut. Jedes Körperteil bekommt eine eigene Volltonfarbe, damit es beim Animieren eindeutig bleibt: Kopf orange, Rumpf grün, Arme blau und rot. So sieht man sofort, ob der Bewegungsablauf stimmt, bevor Zeit in Details fließt.
Acht Frames · Kristallwesen
Schritt 4
Kolorierung und Effekte
Erst jetzt kommen Farbe, Licht, Kristallglanz und die Effekte dazu. Dieselbe Kreatur, dieselben acht Frames, nur eben fertig. Der Vergleich mit dem Schritt davor zeigt, wie viel Arbeit zwischen „die Bewegung stimmt“ und „das kann ins Spiel“ liegt.
Schritt 5
Vier Richtungen, jede einzeln
Eine Figur, die durch die Welt läuft, braucht jeden Zyklus viermal: nach vorn, nach hinten, nach links, nach rechts. Acht Frames mal vier Richtungen sind 32 Bilder - und das nur fürs Gehen. Dazu kommen Stehen und Rennen als eigene Zyklen: 96 einzeln gezeichnete Bilder, nur für die Bewegung auf der Karte. Der RPG Maker sieht dafür von Haus aus zwölf vor.
Sprite: GeraVolva
Schritt 6
Vier Paletten zur Wahl
Der Schwarze Ritter kam in vier Farbfassungen, jede mit eigener Palette. Die Ausgangsfassung links verschwamm vor dunklem Hintergrund zur reinen Silhouette. Entschieden wird nach einem Kriterium: Liest sich die Figur im Spiel, auch bei Nacht und im Regen.
Outstandly
Schritt 7
Varianten einer Bewegung
Geliefert wird selten eine fertige Fassung, sondern mehrere. Hier drei Alternativen für den Fernkampf-Effekt des Schwarzen Ritters - dazu ungefragt ein zusätzlicher Übergangsframe, falls die Animation sonst zu hart einsetzt. Diese Runde entscheidet, ob eine Bewegung im Spiel lesbar ist.
Outstandly · 09.01.2026
Schritt 8
Lieferung und Einbau
Die Wachen von Calum kamen als Baukasten: jede Uniform und jeder Helm ist untereinander austauschbar, damit aus einer Handvoll Teilen eine ganze Garnison wird, die nicht wie Kopien aussieht. Danach folgt der Test, der zählt: Wie liest sich die Figur in Bewegung, bei Nacht, im Regen. Was hier durchfällt, geht zurück.
GeraVolva · 10.04.2026
Die Welt
Nicht nur Figuren
♦
Der Boden, auf dem gelaufen wird, ist eigene Arbeit. Tilesets sind unsichtbares Handwerk: Sie funktionieren nur, wenn jede Kachel an jede andere passt, in jeder Kombination. Boomstick baut sie für Nostra seit Anfang 2026.
Das Außen-Tileset, geliefert mit eigenen Testaufbauten des Künstlers · 19.02.2026Ein Dorfplatz, aus einzelnen Kacheln zusammengesetzt
Der Beleg
Blick in die Arbeitsdatei
♦
So sieht die Arbeitsdatei des Helden von innen aus. Die Zahlen darunter stehen genau so in der Datei.
Die Arbeitsdatei des Helden in Aseprite: links die Ebenen, unten die Zeitleiste mit den Marken für Idle, Walk und Run in vier Richtungen
13 Ebenen pro Figur
Jedes Körperteil liegt einzeln, damit es einzeln bewegt werden kann
HEAD
CAPE
LEFTARM
BODY
SWORD
RIGHTARM
LEFTLEG
RIGHTLEG
Sketch
SWORDSKETCH
SOLIDCOLOR
VFX
Die gedimmten Ebenen sind ausgeblendete Arbeitsspuren: die untergelegte Skizze, das Schwert als Extra-Entwurf und eine Fassung in Vollfarben, mit der beim Animieren die Körperteile auseinandergehalten werden.
25 Animations-Marken
178 Einzelbilder in einer einzigen Datei
WAIT8
SWING8
THRUST8
MISSILE8
GUARD8
EVADE9
DAMAGE8
CHANT8
SPELL8
SKILL8
ITEM9
VICTORY8
DYING8
DEAD8
SLEEP8
ABNORMAL8
WALK8
ESCAPE8
OVERWORLD12
Dazu Zweitfassungen einzelner Bewegungen, die im Verlauf der Arbeit entstanden sind. Der Schwarze Ritter hat eine eigene Datei mit 136 Frames in 17 Marken.
Nachzählen
Frame für Frame
♦
Original-Spritesheets aus dem Spiel. Steppe selbst durch die Einzelbilder.
Frame1 / 8
Acht Einzelbilder pro Bewegung, jedes davon von Hand gesetzt.
Der Klang
Auch die Musik
♦
Bei der Musik läuft es wie bei der Grafik. Ich spiele Klavier, Gitarre, Bass und weitere Instrumente selbst ein und nehme sie auf. Dazu kommen externe Musiker, unter ihnen der Filmkomponist Enzo De Rosa. Anschließend nutze ich hochwertige Studio- und auch KI-Werkzeuge, um die Aufnahmen zu verfeinern und zu erweitern. Melodie und Harmonie kommen aus meinen Händen.
„Whispers of the River“ als Klaviersatz · c-Moll · 4/4 · Viertel = 118 · 99 Takte auf 5 Seiten
Was im Spiel läuft, existiert damit auch auf Papier: ausnotiert, mit Vortragsbezeichnungen und Pedalangaben, spielbar an einem echten Instrument.
Und hier wird es gespielt. Ein Durchgang, kein Schnitt, mit dem Handy aufgenommen: Enzo De Rosa am Klavier, das Notenblatt von oben auf dem Pult.
„Whispers of the River“ · Komposition: Gökhan Cirag · Klavier: Enzo De Rosa
Der Umfang
Was im Spiel steckt
♦
248
Frames für den Helden
96 auf der Karte, 152 im Kampf
1.216
Kampf-Frames gesamt
Über alle Helden und Gegner
37
NPC-Figuren
Je mit eigenem Laufzyklus
8
Frames pro Bewegung
Engine-Vorgabe, kein Kompromiss
Ein Schwertschlag = 8 Frames · Ein Laufzyklus = 32 Frames · Bewegung auf der Karte = 96 Frames · Kampf = 152 Frames
1.500 – 3.500 €
pro Charakter
So viel kostet ein vollständig animierter Charakter, je nach Größe und Anzahl der Zustände. Animationen sind der größte Posten im Budget von Nostra. Das Geld geht an die Künstler, die weiter oben stehen.
Transparenz
Wo KI vorkommt, und wo nicht
♦
RunecraftAI
Runecraft AI ist der Name für diesen Werkzeugkasten.
Kein Produkt und nichts, was man kaufen kann, sondern die Sammlung eigener Arbeitsabläufe, mit denen im Studio Stimmungsbilder, Kulissen und Varianten entstehen - auf unseren Stil abgestimmt, damit nichts Fremdes in die Welt rutscht. Was danach passiert, steht hier drunter.
KI gehört zu meinem Werkzeugkasten, und ich sage, wo sie sitzt. Ein Solo-Studio mit begrenztem Budget baut sonst kein Spiel dieser Größe. Die Aufteilung ist einfach.
Hier hilft KI
Im Prozess, vor und neben der Handarbeit
Absprachen mit Künstlern. Stimmungsbilder und Kompositionen, um eine Idee zu zeigen statt sie zu beschreiben. Danach zeichnet ein Mensch.
Kulissen und Requisiten. Ein Teil der Parallax-Objekte im Hintergrund entsteht generativ, wird dann aber ausgesucht, zugeschnitten und farblich eingepasst. Nichts geht ungeprüft ins Spiel.
Code-Assistenz. Routinearbeit und Aufräumen im Quelltext, auf Basis von über 17 Jahren Entwicklungserfahrung. Architektur und Kernlogik bleiben Handarbeit.
Musik ausarbeiten. Eingespielt wird von mir und von externen Musikern. Die Aufnahmen gehen danach durch Studio-Werkzeuge und KI, die sie verfeinern und zu vollen Arrangements erweitern.
Varianten durchspielen. Optionen sichtbar machen, bevor Produktionsentscheidungen fallen. Ausgewählt wird von Hand.
Das machen Menschen
Von Hand, Stück für Stück
Jeder Charakter- und Gegner-Sprite. Alle 1.216 Kampf-Frames und alle Laufzyklen sind von den oben genannten Künstlern gezeichnet.
Die Tilesets. Der begehbare Boden der Welt kommt von Hand.
Game Design. Geschichte, Dialoge, Kampfsystem, Fortschritt und Balance.
Die Richtung. Welt, Ton und jede gestalterische Entscheidung. Was ins Spiel kommt und was nicht, entscheidet kein Modell.
Was KI im Prozess an Zeit und Geld spart, geht an die Künstler, die die Assets zeichnen.
Ohne KI gäbe es dieses Projekt nicht. Dann würde auch keiner der Künstler auf dieser Seite etwas daran verdienen. Ich halte nichts davon, sich dem zu verschließen. Mensch und KI zusammen erreichen eine höhere Qualität, ohne dass der Mensch dabei gestrichen wird. Genau so kommen kleine Indie-Studios dorthin, wo sie eigentlich hinwollen.
Ausblick
Das ist erst der Anfang
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Geplant, noch nicht im Spiel
Alle Zahlen weiter oben beschreiben den heutigen Stand, nachzählbar im aktuellen Build. Der geplante Umfang ist ein Vielfaches davon. Damit klar bleibt, was Bestand und was Absicht ist, steht der Ausblick hier getrennt.
Gegner und Bosse
Ein deutlich größeres Bestiarium, dazu Bosse und Weltbosse, die jeweils eigene Bewegungssätze und Kampfphasen brauchen.
Heute im Spiel: 8 Gegner und Bosse
Landschaften
Orientalisch geprägte Regionen, Schneegebiete und weitere Dungeons. Jede Region braucht ein eigenes Tileset, eigene Requisiten und eine eigene Farbwelt.
Heute im Spiel: Grasland, Wälder, Kathedrale, Dungeons
Figuren mit Gesicht
Statt austauschbarer Statisten sollen die Bewohner der Welt eigene Sprites, eigene Tagesabläufe und eigene Anliegen bekommen.
Heute im Spiel: 37 NPC-Figuren
Warum das dauert, steht eine Sektion weiter oben: Jede dieser Figuren kostet zwischen 1.500 und 3.500 Euro und mehrere Wochen. Die Welt wächst deshalb in Etappen und nicht auf Knopfdruck. Genau das ist der Grund, warum KI im Prozess überhaupt eine Rolle spielt - sie verschiebt Geld dorthin, wo gezeichnet wird.
Acht Frames Galopp. Auch das ist Handarbeit, Bein für Bein.
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„Jede kreative Entscheidung in Nostra trifft ein Mensch. Und diese Welt wird von Menschen zum Leben erweckt.“
- Gökhan „Neo Miles“ Cirag
Runecraft Studios · Presse
Press Kit
Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Side-View-Kampf. Hier findest du alles für die Berichterstattung: Factsheet, Texte, aktuelle Screenshots, Key Art und alle Trailer. Stand: 18. September 2026.
Short Description: Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Side-View-Kampf. Drei Königreiche wahren einen brüchigen Frieden, während sich darunter etwas Älteres regt. Verlasse dein Dorf, nimm das Schwert und tritt ein in eine Welt aus zerbrechlicher Schönheit und wachsendem Schatten.
Drei Königreiche, verbunden durch einen brüchigen Frieden, jedes stolz, jedes misstrauisch, jedes überzeugt, dass die anderen ihn zuerst brechen. Marmorstädte, Bergfestungen, Hafenmärkte: eine Welt, die es zu schützen lohnt, und um die man fürchten muss.
Unter der Politik hat etwas Älteres begonnen, sich zu regen. Portale öffnen sich, wo sie nicht sollten. Der alte Frieden ist dünner, als irgendwer zugeben will.
Du beginnst weit entfernt von alldem, in einem Dorf, das nie für irgendwen von Bedeutung war. Wohin die Straße dich führt, und was du dabei wirst, liegt an dir.
Hauptmerkmale
Taktischer Side-View-Kampf. Ein eigenes System aus Boost, Ward-Schilden und Runic Power, in dem Action Sequences jeden Schlag choreografieren.
Drei Königreiche. Calum, Dorneval und Vargheim, jedes mit eigenem Volk, eigener Politik und eigenen Geheimnissen.
Eine Welt, die reagiert. Dynamischer Tag-Nacht-Zyklus, atmosphärische Beleuchtung, räumlicher Klang und Wetter.
Forme deinen Ritter. Eigenständige Spezialisierungen und Progressionsstufen, jede mit eigener Kampfidentität.
Orchestraler Original-Soundtrack. Mehr als dreißig Stücke, von stillen Dorfmelodien bis zu wuchtigen Kampfthemen.
Pixelart mit cineastischem Blick. Detaillierte Umgebungen, eigene Animationen und eine Kampfkamera wie im Film.
Bewegtbild
Trailer
Frei zur Einbettung und Berichterstattung. Die MP4-Dateien liegen direkt bei uns und lassen sich per Rechtsklick speichern.
Gameplay-TrailerAugust 2026 · 68 s · 1080p · MP4MP4 ladengamescom 2026 · Der StandSeptember 2026 · 35 s · 1080p · MP4MP4 ladenErster Gameplay-TrailerJuli 2026 · 55 s · 1080p · MP4MP4 laden
Cinematic Trailer
Aus dem Spiel
Screenshots
Echte Spielszenen. Klicken zum Vergrößern · Download über das PNG-Symbol. Frei für die Berichterstattung.
Gemalt
Artwork
Illustrationen und Key-Art aus der Welt von Nostra. Klicken zum Vergrößern · Download über das PNG-Symbol.
Marke
Key Art & Logos
Hochauflösende Originale zum direkten Download. Das Logo wird bitte immer vollständig verwendet und nicht angeschnitten.